Animación. Fantástico. Drama | Animación para adultos. Cómic. Surrealismo. Drogas
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Psiconautas
Info:
‘Psiconautas’ se sitúa en un futuro post apocalíptico donde un accidente industrial termina con gran parte de la población y daña el ecosistema. Seres y objetos antropomorfos tratan de sobrevivir en una isla llena de apatía, bullying, drogadicción, un lugar destinado a la desolación que podría deprimir a cualquiera. Definitivamente una película que no es apta para niños.Cuando hablamos de cine de animación para adultos inmediatamente pensamos en tramas con contenido sexual o con doble sentido, pero no es exclusivo de estos tópicos, una propuesta diferente es la cinta española ‘Psiconautas. Los niños olvidados’ la cual pese a contar con adorables animales que hablan, se centra en un contexto sombrío y triste que a personasAnterior a la película, existió un cortometraje llamado ‘Birdboy’ (2010), el cual se galardonó como mejor corto animado en los premios Goya y que inspiró a producir ‘Psiconautas’. Aca te lo dejamos para que lo veas:
Argumento de ‘Psiconautas. Los niños olvidados’
Después de que un accidente industrial matara a gran parte de la población de una isla y dejara serios problemas en el ecosistema. La ratoncita Dinki y el chico pájaro Birdboy mantienen una relación que les permite distraerse de sus trágicas vidas, pero debido a la adicción de Birdboy, la relación termina. Dinki trata de escapar de la isla junto a sus amigos del colegio e inicia una travesía donde se ven distintas subtramas de otros personajes que de algún modo interfieren o ayudan a los amigos en su viaje. Dinki mantiene la esperanza de que Birdboy huya con ella, aunque este se encuentre sumido en una profunda depresión y adicción que no le permiten mantener su cercanía.
La película nos presenta una crítica social hace que nos cuestionemos nuestro comportamiento. De cierta manera nos obliga a empatizar con los demás seres, en este caso nos deja ver la perspectiva de Birdboy el chico repudiado por la sociedad, todos creen que el vende drogas y la ley busca asesinarlo, siendo que es solamente un niño perdido. Es inevitable no sentir pena por el personaje y preguntarnos cuántas veces hemos emitido juicios sobre personas sin pensarlo dos veces.
Lo único cuestionable de esta bella película de animación es su mensaje final que nos lleva a la mas triste desesperanza ya que pese a los esfuerzos que hacen los personajes todo queda igual o quizá mucho peor de lo que empezó es como si estuvieran los personajes condenados a pesar de todo su esfuerzo por buscar una mejor vida y escapar de ese mundo hostil es como un final triste y amargo que nos dice que nunca podemos cambiar nuestra realidad y que estamos condenados a un mundo lleno de pecados.
2015: Festival de Gijón: Sección oficial largometrajes de animación
2016: Premios Goya: Mejor película de animación
2016: Premios del Cine Europeo: Nominada a Mejor film de animación europeo
2016: Festival de Annecy: Sección oficial a competición
2017: Satellite Awards: Nominado a Mejor largometraje de animación
2017: Premios Platino: Mejor película de animación
Algunas otras Críticas
“Sardónica, cruel, divertida, macabra y pese a todo con corazón, esta aventura bizarra no encaja en los estándares de la animación comercial. Pero merece el apoyo crítico y el soporte de los fans para dar con su audiencia nicho.”
Dennis Harvey: Variety
“Desalentadora, hermosa, cautivadora y surrealista (…) La simplicidad de los personajes dibujados a mano ayuda a resaltar la profundidad y la complejidad de su vida interior (…) Puntuación: ★★★ (sobre 4)”
Keith Watson: Slant
“Es la película de animación hecha a mano más oscura y audaz del año. Alterna entre lo terrorífico y lo cómico y sus imágenes asaltan al espectador como una aterradora pintura de Goya.”
Bill Desowitz: IndieWire
“Una fantasía profundamente oscura y memorablemente retorcida (…) Una excursión infinitamente inventiva hacia la desesperación, la muerte y el renacimiento”
Sheri Linden: The Hollywood Reporter
“La precisión sencilla de sus personajes dibujados a mano y del mundo de acuarelas que habitan aporta coherencia visual y establece una atmósfera de fascinación y temor.”
A. O. Scott: The New York Times
“Como visión artística, la película es cautivadora (…) ‘Birdboy’ es una incursión extraña, confusa y sorprendentemente sensible a los rincones sombríos de la vida”
Robert Abele: Los Angeles Times
“Los personajes se mueven como el trazo de Vázquez requiere y el lenguaje visual de la película se impone como firme identidad estilística y no como fruto del pulso con posibilismos de producción”
¿Quién es Ryo Tatsuki?
Ryo Tatsuki es un dibujante japonés (mangaka) que debutó como creador de manga en 1975. A partir de 1980, afirmó haber experimentado sueños precognitivos repetidamente y decidió registrarlos en un cuaderno de sueños.
En 1999, decidió compilar el manga más perturbador titulado:
El futuro que vi (私 が 見 た 未来) ”.
En su obra se hallan predicciones que van desde la muerte de la princesa Diana, hasta el tsunami de Japón y la pandemia de coronavirus. Y quedan algunas aún por cumplirse.
Muerte de Princesa Diana. Fecha del sueño: 31 de agosto de 1992. La artista explicó que este sueño era bastante borroso y difícil de recordar, sin embargo, escribió la nota «¿Diana? ¿Fallecido?» (ダ イ ヤ ナ? 死 ん だ?) en su diario tan pronto como se despertó, además de dibujar a la dama que apareció en su sueño.
Algunas de estas premoniciones ya se habían producido cuando se publicó el libro, como el terremoto de Kobe en 1995 o la muerte de Freddie Mercury en 1991.
Sin embargo, solo 12 años después, en 2011, el libro se hizo muy popular en Japón después de predecir con éxito el Gran Terremoto y Tsunami en Japón de 2011.
Es más, en 1995, Ryo Tatsuki escribió en su diario: «en 25 años, un virus desconocido llegará en 2020, desaparecerá después de alcanzar su punto máximo en abril y volverá a aparecer 10 años después». Posteriormente, el año de la pandemia de COVID-19, la autora apareció en las redes sociales y se disculpó por no haber podido predecir con precisión el pico exacto de la pandemia, que llegó con la segunda y tercera oleada. Como resultado de esta predicción precisa, el libro volvió a ganar mucha popularidad durante 2020. Por cumplirse Sin embargo, lo que asusta aún más son las predicciones de cosas que aún no han sucedido como una gran erupción del monte Fuji y un megaterremoto a lo largo de la fosa de Nankai. Tatsuki afirma que sus profecías siguen un ciclo de 15 años», dice Leo, el administrador del sitio web de la artista. «Ella previó el desastre de 2011 en Tohoku, en marzo de 1996. Pero si algo que ella predice no ocurre, entonces se deben agregar 15 años adicionales, por lo que la próxima vez que ocurra sería dentro de 30 años, o 45 años, y así».
El Tsunami de 2011. Fecha del sueño: 11 de marzo de 1996. El 11 de marzo de 1996, «una catástrofe en algún lugar del este de Japón en marzo de 2011»: esta es la impactante declaración con la que soñó la artista de manga. Inicialmente, decidió publicarlo en una revista en 1996 para que la gente pudiera conocer su premonición antes de que sucediera. Y 3 años después, en 1999, se convirtió en una de las historias manga de ‘El Futuro que Vi’.
Algunas personas han intentado explicar la capacidad de Ryo Tatsuki planteando la hipótesis de que mientras sueña alcanza el estado inconsciente colectivo, que es un estado mental subconsciente teórico propuesto por el psiquiatra y psicoanalista Carl Jung. Algunas otras personas son escépticas acerca de sus premoniciones y lo atribuyen todo a meras coincidencias. Otros simplemente afirman que esto no es cierto. Independientemente de cuál sea la verdad o lo que creas, lo cierto es que el manga se publicó en 1999 y nunca se ha editado más allá de esa fecha, hasta que finalmente dejó de venderse. Hoy en día es extremadamente difícil encontrar una copia de segunda mano de este libro, ya que se considera un artículo raro para los coleccionistas y se vende a alrededor de 100.000 yenes (unos 1.000 dólares). Y quién sabe qué pasaría si las predicciones pendientes de cumplirse se plasman finalmente en nuestra realidad… Esperemos que se haya equivocado esta vez. En la actualidad, Tatsuki disfruta de su vida de jubilada y ya no experimenta sueños premonitorios. Mientras tanto, es una usuaria muy activa en las redes sociales donde comparte sus historias y trata de tener un impacto positivo en la sociedad japonesa utilizando sus predicciones pasadas para crear conciencia sobre los desastres naturales.
Captain Power and the Soldiers of the Future fue conocida en hispano américa como Capitán Poder y lo Soldados del Futuro fue una serie de televisión en horario familiar de ciencia ficción de 22 episodios que combina actores reales con animación hecha en computadora. Una línea de juguetes fue producida por Mattel y durante cada episodio había un segmento audiovisual que interactuaba con los juguetes.
Argumento
La trama se desarrolla en la Tierra, en el siglo 22 después de las Guerras Metálicas, una especie de revuelta de las maquinas contra los hombres que terminó en la esclavitud de los humanos por parte de las máquinas. El Capitán Power y un pequeño grupo de disidentes, denominados los “Soldados del Futuro” se oponen a la fuerza de las máquinas que dominan la Tierra.
Hoy en día en que las series tienen tiene unos efectos especiales muy desarrollados viéramos esta serie como muy inferior aunque en esos días era lo mas avanzado que existía. La trama se basaba en un futuro postapocalíptico regido por Lord terror después de una batalla entre maquinas y humanos. Los humanos sobrevivientes eran buscados y digitalizados por los robots. sin embargo el Capitan Power crea un grupo de resistencia surge para combatirlos.
Juguetes
Después de la segunda temporada una linea de juguetes comercializada por mattel ya que en aquella época era una de las empresas jugueteras a la vanguardia junto con Hasbro,
La serie duró solo 22 capítulos, sin embargo fue muy revolucionaria, por la inserción de animaciones por ordenador, que desencadeno todo un culto en relación a este título.
Hubo toda una colección de figuras de acción ochenteras, muy al estilo del universo de Gijoe, tanto las figuras como los playset y vehículos tienen muy buenos acabados, y “OJO” a las naves blanca y negra, osea al “Power Jet XT7” y la “Phantom Striker” ya que traian una especie de “videojuego” que se conectaba a la TV, y la propia nave espacial hacia de “pistola de luz” con la que podias jugar e interactuar con la TV, una cosa muy novedosa teniendo en cuenta el año que era.
Mención especial para el “Playset” de la “Power Base” sencillamente mu bien elaborada y muy detallada, en estos días si es que se encuentran ha de valer una verdadera fortuna estos juguetes en buen estado.
Como curiosidad, el villano de turno “Lord Dread” o “Overlord” era como un familiar lejano de ” Darth Vader” ya que era muy parecido.
Su director.
Gary Goddard y un amiguito
Casi seguro que nunca te hayas preguntado qué fue del director Gary Goddard y que una vez dirigió su única película, Masters del Universo. Pero aun y así te lo cuento.
El tipo fue co-fundador de Landmark Entertainment Group en 1980, empresa que se dedica a diseñar atracciones en parque temáticos como Paramount Parks o Universal Studios (donde desarrollaron la primera atracción 4D con Terminator 2) o los efectos especiales de espectáculos de Broadway.
Además de Landmark Entertainment Group, en la producción encontrábamos a la juguetera Mattel, que aprovechó para lanzar una serie de figuras articuladas y sus correspondientes accesorios/vehículos. Estos vehículos contaban con la novedosa idea de interactuar con los episodios de televisión. Básicamente un sistema similar al que usaban las pistolas de luz de consolas y microordenadores (la Zapper de Nintendo, por ejemplo) en el que las naves lanzaban un rayo de luz a la televisión, tratando de golpear al enemigo, a su vez, éstos te disparaban y cuando el juguete detectaba que le habían dado expulsaba la figura que tenía en su interior.
También se lanzarían videojuegos y cómics. Sin duda la idea era llenar el vacío que había perdido la colección de figuras de Másters of The Universe a nivel de mercaderías.
Mattel estaba en la producción metiendo billetes hasta que terminó la primera temporada. Alegando el alto coste de la serie (cada capítulo costaba entorno al millón de dólares) y, sobre todo, a la pobre venta de los juguetes decidió dejar de costearla llevando a la serie a su cancelación. Aunque tampoco hay que dejar de lado la presión por parte de Action for Children’s Televisión, que acusaba al serial de ser un mero vehículo para vender muñecos.
Lo que no podemos negar es que la serie, que aquí se emitió en señal abierta por canal 2 no recuerdo si todos sus capítulos, tuvo el suficiente ingenio para ir un poco más allá e innovó buscando una forma más interactiva para que sus espectadores disfrutaran de ella e implementando las nuevas tecnologías 3D de la época.
Vista hoy está totalmente anticuada, pero no podía ser de otra forma cuando estamos ante la prehistoria del CGI. Quizá los más fanáticos puedan disfrutarla.
Curiosidades:
1.- La serie comenzó en 1987 y estuvo sólo 22 capítulos al aire.
2.- Cada episodio tuvo un costo estimado de EE.UU. $ 1 millón.
3.- El protagonista de la serie fue el actor Tim Dunigan, quien oficiaba de “Capitán Power”. Antes había formado parte del casting inicial de la serie “Los Magníficos” personificando a “Face”. Sin embargo, la producción lo encontró muy joven para el rol, por lo que participó solamente en el piloto el cual fue el primer capítulo de la serie, donde fue finalmente reemplazado por Dirk Benedict.
4.- El programa fue parte de una línea de juguetes de acción creados especialmente por Mattel. A pesar de la interactividad y tecnología de dichos juguetes, eran demasiado caros para continuar con la producción y las respectivas ventas de estos.
5.- “Capitán Power” fue la primera serie de televisión en integrar la acción en vivo, con efectos CGI y digitales. Todos los efectos digitales se crearon en una suite de edición antes que existieran las herramientas de composición digital dependientes exclusivamente de un computador.
6.- Los 22 episodios se grabaron en un edificio antiguo en el oeste de Toronto, que solía ser una estación de autobuses. En el intro original del programa no aparecía ningún actor del reparto oficial, salvo Sven-Ole Thorsen, en el papel del teniente Michael “Tank” Ellis. Incluso hay un integrante del grupo que nunca apareció y su especialidad era el combate bajo el agua, además el intro tenía otra locución y logos.
7.- De acuerdo con los actores, el calor en el set era tan insoportable que en verano tuvieron que soportar con cubos de hielo y toallas mojadas. Mientras que en invierno el frío era igual de intolerable.
8.- El papel del teniente Michael “Tank” Ellis fue interpretado por el actor danés Sven-Ole Thorsen. Un especialista en interpretar papeles de extra, mediante el clásico concepto del villano “corpulento”, el cual se hizo presente en cintas como: “Conan El Bárbaro”, “Conan el Destructor”, “Arma Mortal 1”, “Arma Mortal 3”, “A prueba de balas”, “Depredador”, “El último héroe de acción”, “A la caza del octubre rojo”, “El protector”, “Danko al rojo vivo”, “El final de los días”, “Running Man”, “Hostage” y “Gladiador”. Su cercanía al mundo del espectáculo se debió a la gran amistad, que mantuvo en el mundo del fisicoculturismo, con Arnold Schwarzenegger quien lo invitó a participar en casi todas las películas que él protagonizó.
Intro:
Capitán Power y los soldados del futuro
Earth, 2147. El legado de las Guerras del Metal, donde el hombre luchó contra las máquinas y las máquinas ganaron.
Bio-Dreads: creaciones monstruosas que persiguen a los supervivientes humanos … y los digitalizan.
Volcania, centro del Imperio Bio-Dread; baluarte y fortaleza de Lord Dread (David Hemblen), temido gobernante de este nuevo orden.
Pero de los fuegos de las Guerras del Metal surgió una nueva raza de guerreros, nacidos y entrenados para derribar a Lord Dread y su Bio-Dread Empire.
Ellos eran “Soldados del futuro”– la última esperanza de la humanidad.
Su líder …Capitán Jonathan Power (Dunigan), maestro de los increíbles Power Suits, que transforman a cada soldado en una fuerza de ataque de un solo hombre. Mayor Matthew ‘Hawk’ Masterson (Peter MacNeill), luchador en los cielos. Teniente Michael ‘Tank’ Ellis (Sven-Ole Thorsen), unidad de asalto terrestre. Sargento Robert ‘Scout’ Baker (Maurice Dean Wint), espionaje y comunicaciones.
Y La cabo Jennifer ‘Piloto’ Chase (Jessica Steen), experto en sistemas tácticos.
Juntos forman la fuerza de combate más poderosa en la historia de la Tierra.
Su credo: proteger toda la vida. Su promesa: acabar con el gobierno de Lord Dread.
Su nombre: ¡Capitán Power y los soldados del futuro!
“Proyecto Nuevo Orden”
Durante la única temporada del programa, hubo un arco de la historia que involucró al Proyecto Nuevo Orden., El plan de Lord Dread para erradicar la vida humana y desarrollar su mundo ideal. El plan constaba de cuatro etapas:
Estigio, la liberación de una poderosa toxina en la población humana;
Caronte, la creación de una avanzada fuerza guerrera Bio-Dread;
Ícaro, la construcción de una masiva plataforma orbital capaz de digitalizar a gran escala; y
Prometeo, el lanzamiento de un plasma tormenta capaz de quemar la superficie de la Tierra.
El grupo del Capitán Power usa un sistema de tele transportación portales, llamados “puertas de tránsito”, tanto para moverse rápidamente por América del Norte como para mantener en secreto la ubicación de su base. Sin embargo, al final de la primera temporada, Lord Dread rompe los códigos de acceso de las puertas y envía fuerzas para asaltar la base. Power y la mayor parte de su equipo escapan de la instalación, pero la Cabo Jennifer “Pilot” Chase, un ex miembro de la “Juventud Bio-Dread”, queda atrapada y activa el mecanismo de autodestrucción de la base, matándose a sí misma y a las tropas de Bio-Dread.
J. Michael Straczynski (Babylon 5) fue el escritor del último episodio de la serie. Comentó sobre la muerte de Pilot, revelando que la escena se inspiró en un evento especialmente trágico de su propio pasado.
“Nunca había hablado de esto antes, dije que estaba de buen humor, pero he conocido a varias personas, amigos, que se han quitado la vida. En un caso, hablé con ella justo antes. Intenté, a través de las líneas telefónicas, para llegar a ella una vez más, sacarla del borde. No pude. Pasan los años. Llega el momento de escribir el último episodio filmado de Poder.”
Añadió:: “Jennifer Chase va a morir, en parte por sus heridas, en parte por su propia voluntad. Parte de mi vida se centró en esa escena, en la forma en que se construyó y lo que se dijo. Y lo que no se dijo, lo que nunca tuvo el posibilidad de ser dicho, y por lo tanto todavía arde. Sabía que, en el momento crucial de esa escena, él no podía estar cerca de ella, ya que yo no estaba cerca de mi amiga … pero no verla, y el terrible dolor de llegar demasiado tarde. No puedo ver ese episodio sin llorar. Jamás ”.
Segunda temporada propuesta
La segunda temporada se centra en un Capitán Power angustiado que descuida sus deberes como líder del equipo y está obsesionado con matar a Dread y Locke, el secuestrador que los había traicionado en el final de la temporada anterior, para vengar la muerte de Pilot. Major Hawk habría asumido más roles de liderazgo a medida que Power se lanza a su venganza. Se iban a presentar dos personajes: Chris “Ranger” O’Connor, una mujer que sería el interés amoroso de Tank; y Private Chip “TNT” Morrow, un soldado que había aparecido en la primera temporada bajo el nombre de Andy Jackson.
La trama también cubrió la búsqueda del equipo para encontrar “Eden II”, un supuesto refugio humano secreto mencionado en la primera temporada, mientras se establecía una base de operaciones en una instalación que era el prototipo de la Base de Poder. Lord Dread habría ganado una nueva forma mecánica, ya que al actor David Hemblen no se le pidió que regresara y mucho menos, quizás, para el trabajo de voz. Su nuevo ejército habría consistido en tropas “Hunter-Seeker” y un nuevo Bio-Dread clase Warlord llamado Xenon. Dread también habría ganado un nuevo asistente llamado Morgana II, una máquina con la mente de su antiguo amante, que habría demostrado ser la madre de Jonathan Power.
OverMind habría asumido un papel más importante en la guerra y habría revelado una agenda oculta: después de digitalizar a todos los seres humanos restantes, los borraría de la existencia. Queriendo mantener este secreto de Dread, la trama habría visto a la IA darle a Soaron una programación secreta para asesinar a Lord Dread en caso de que sospechara algo.
En el reciente lanzamiento del DVD, el escritor principal de la serie J. Michael Straczynski revela que el final planeado para la serie fue que Lord Dread se enterara de la agenda oculta de OverMind y, como resultado, se uniera al Capitán Power para liberar a toda la humanidad de OverMind.
Historia para adultos
La gran mayoría de la historia del programa estuvo llena de romance e intriga, que fue hecha para los adultos que vieron el programa con sus hijos. Así, la historia se llenó de besos románticos, insinuaciones sexuales y, en ocasiones, escenas que implicaban encuentros sexuales entre personajes. También hubo blasfemias leves; “Maldita sea” se dijo al menos en una ocasión, y Pilot le dijo a Blastarr que “se vaya al infierno” en respuesta a su orden de rendirse. Además, la muerte violenta de uno de los principales personajes en curso de la serie (detallada arriba) también fue un desarrollo inusual para una serie infantil. La inclusión de un “Bio-Dread Youth”, que reclutó a jóvenes sobrevivientes a los ideales de Lord Dread para avanzar aún más en su agenda, también fue paralela a los regímenes fascistas.
Críticas y cancelaciones
Capitán Poder intentó atraer tanto a niños como a adultos, con su oscura historia postapocalíptica que muestra las secuelas de la guerra nuclear y presenta alegorías sobre temas como nazismo. En última instancia, esto se convirtió en la ruina del programa. Fue visto como demasiado violento para los niños debido a sus juguetes para disparar a la televisión y acción en vivo violencia. Sus aspectos menos maduros, como el título, alejaron al público adulto. Otros factores que contribuyeron al fracaso del programa incluyeron el mayor costo de un programa de acción en vivo (cada episodio cuesta un estimado $1 millón para producir) en comparación con los costos de producción más baratos de un dibujos animados, así como el hecho de que Como se Juega entre el espectáculo y los juguetes fue extremadamente pobre. Las malas elecciones de franjas horarias de transmisión también contribuyeron a la cancelación del programa: se vendió a la sindicación en lugar de una franja horaria regular de la red, lo que resultó en que algunas estaciones de televisión lo transmitieran en la franja horaria de 5: 00-6: 00 AM en Domingos por la mañana. Las bajas calificaciones posteriores aceleraron la desaparición del programa. En un artículo de Starlog # 128 escrito por Marc Shapiro con citas de uno de los escritores del programa, Larry DiTillio, existen las siguientes declaraciones:
Pero por todos esos nobles sentimientos, Capitán Poder, para el público en general, se percibe como una excusa más para vender juguetes. Es una noción que molesta al editor de historias Larry DiTillio.
“No estamos escribiendo historias con la idea de convertir cada episodio de Capitán Poder en un videojuego “, declara DiTillio. Pero DiTillio, un escritor de la primera temporada que se convirtió en editor de historias cuando J. Michael Straczynski (Starlog # 111) dejó el puesto para una publicación similar con el revivido Zona de penumbra, afirmó que embestir el lado del script de Capitán Poder no ha sido fácil.
“Este programa definitivamente no me ha hecho la vida más fácil”, se ríe DiTillio. “Este no es un programa de dibujos animados más para niños. La escritura es siempre a un nivel adulto. Existe la interactividad que se ha centrado principalmente en las secuencias de batalla, pero no estamos en condiciones de tener que escribir X cantidad de animación e interactividad en cada episodio. Quiero dejar muy claro que por aquí estamos trabajando para la historia “.
Hay un tono de desesperación en la voz de DiTillio mientras defiende la integridad de escritura de Capitán Power. Es una desesperación que resulta de lidiar con envíos de historias cliché que han llegado en medio de la confusión sobre cuán infantil o adulta Capitán Poder es. “La gente viene con las mismas historias de siempre”, se lamenta DiTillio. “Me estoy poniendo Star Trek,Guerra de las Galaxias y Terminator. Si quisiera otro Terminador Llamaría a James Cameron “.
En una subsecuente Starlog artículo un año después de la cancelación, DiTillio citó muchas razones por las que Mattel cortó los fondos del programa, lo que resultó en la cancelación del programa: “Los juguetes vinculados de Mattel no se vendieron según las expectativas, el grupo de padres acusa que el programa fue demasiado violento y tener que pagar Gremio de actores de pantalla y Gremio de escritores pagos residuales porque Capitán Poder fue de acción en vivo “.
J. Michael Straczynski comentó sobre la cancelación del programa y la segunda temporada planeada.
Re: Captain Power “… Sí, ese es un programa que es un ejemplo de por qué luchar y cómo a veces las buenas intenciones pueden descarrilarse. Realmente queríamos inventar una historia a largo plazo y, en general, lo logramos. El problema fue el marketing frente al programa y el merchandising detrás del programa … nos mataron de ambos lados “.
“Hay una segunda temporada completa de CP guiones, historia editada por Larry DiTillio, en la que da seguimiento al arco que yo y otros establecimos durante la primera temporada. Habrías averiguado en qué se convirtió Dread, qué le pasó a la madre de Power, dónde estaba Eden (y habría contacto directo), cuál era el secreto en la programación de Soaron, etc. ”
En 1987, Capitán Poder fue uno de los objetivos de los defensores de la televisión infantil en contra de los juguetes, quienes afirmaron que la serie se enfocaba en vender juguetes caros para niños para una participación completa.
En fin amigos un enlace de interés para más información:
Quiza la respuesta a por qué coleccionamos estária en la sensación placentera que sentimos con la dopamina que nuestro cerebro libera cada vez que conseguimos esa pieza que nos falta o nos acercamos al final de una colección.
A menudo los investigadores se han enfrentado a la gran pregunta adoptando una perspectiva freudiana al describir por qué lo hacemos. Entre los razonamientos destaca ese lado oscuro controlador e impulsivo de la colección, la necesidad de que las personas tengan “un objeto de deseo” o incluso de “algo único”.
Cuando eramos pequeños teniamo ya sea a nuestro alcance o no muchas cosas que podian convertirse en un objeto de coleccion. Quién no se recuerda el intercambio y venta de tarjetas en la esucel o en el colegio, o cuando empezavamos a guardar pequeñas cosas que nos parecian interesantes y que terminaban con el tiempo en colecciones.
El ser humano siempre tenia marcado en su cerebro la condición de ser un buscador y esto lo hemos heredado de nuestros ancestros para ellos y sobre todo los pueblos nómadas de la antigüedad estaban en un continuo proceso de búsqueda: dónde cobijarse, qué comer, con quién tener descendencia… Día a día tenían nuevos retos de supervivencia que debían ir superando. Hoy vivimos en la conocida como sociedad del bienestar, donde casi todo ya nos viene dado o es muy fácil conseguirlo,
Todo eso quedó grabado en nuestra herencia genética. La mayoría de las personas no tenemos necesidad de jugarnos la vida para poder comer, tener una propiedad donde vivir o encontrar una pareja, y por tal motivo nuestro cerebro necesita experimentar la sensación de buscar y encontrar, lo que se refleja en mas dopamina, el neurotransmisor responsable de nuestros estados de alegría, bienestar y placer.
De ahí que sea tan satisfactorio cuando un coleccionista encuentra ese objeto único y que llevaba tanto tiempo buscando, pero que también se puede convertir en algo altamente frustrante cuando no se logra.
Sin embargo, la agradable sensación de ir consiguiendo nuevos elementos para nuestra colección con el tiempo tiende a desaparecer, debido a que se convierte en algo rutinario. De ahí que aparezca esa imperiosa necesidad por conseguir algo cada vez más exclusivo y único.
Y es precisamente esto lo que saben desde hace mucho tiempo las empresas dedicadas a lanzar al mercado los famosos coleccionables –sobre todo a inicios del año, sabedores que son época en las que, por naturaleza, las personas nos marcamos nuevos propósitos y somos más vulnerables a ser convencidos.
Se calcula que el 75% de las colecciones se realizan individualmente y sin necesidad de que una empresa comercialice explícitamente con esos objetos, lo que convierte a esta afición en algo aún más excitante.
De esta forma, son muchos los casos de coleccionistas que han llegado a pagar auténticas fortunas por conseguir un ansiado objeto –ya sea un cuadro o algo exclusivo que pertenecía a una determinada persona-. En la historia incluso se han dado multitud de ocasiones en las que tras un robo se escondían los intereses de un coleccionista privado que deseaba poseer el objeto robado.
También cabe destacar según advierten algunos expertos en psicología, existen casos extremos de coleccionismo que pueden acabar convirtiéndose en peligrosas adicciones. Eso podría incluso ser parte de un trastorno obsesivo compulsivo, que llevado al límite puede provocar alguna psicopatología como el conocido síndrome de Diógenes: necesidad de acumular todo tipo de objetos, por inservibles que sean, de un modo irracional y desordenado. Y eso, al final, es todo lo contrario de un coleccionista tipo, que suele ser ordenado y cuidadoso con todo aquello que adquiere. Se sabe que a lo largo de la historia el ser humano ha guardado para sí toda clase de objetos. Saint Louis recolectó las reliquias de los santos y construyó templos para ellos.
Dicen que Napoleón coleccionaba países, un hábito que condujo al cliché del “complejo de Napoleón” que usamos para describir a un hombre que compensa los defectos físicos a través de actos de agresión.
Y algunos personajes famosos no se libran, hoy se sabe que Demi Moore tiene toda una casa llena exclusivamente con su colección de muñecas, Sharon Stone esconde suéteres de cachemira, o el bueno de Nicolas Cage colecciona cráneos fosilizados de tarbosaurus, cobras, cocodrilos y una de las mejores colecciones privadas de cómics.
¿Emtonces por qué coleccionamos?
Para muchas de las personas el valor de sus colecciones no es monetario sino emocional. Las colecciones permiten a las personas revivir su niñez, conectarse a un período o a un momento en el que se sientan atraídos. También, sus colecciones les ayudan a aliviar la inseguridad y la ansiedad de perder una parte de sí mismos y de mantener el pasado para continuar existiendo en el presente.
Otros lo hacen por la emoción de la caza. Para estos, coleccionar es una búsqueda, una búsqueda de toda la vida que nunca se puede completar.
Bajo esta teoría, uno empieza desde niño y puede terminar como Nicolas Cage. Aunque también existen coleccionistas sin emociones, o sin las emociones que se le presuponen al acto: aquellos que anteponen el comercio. Hablamos de los que buscan objetos para luego conseguir algo a cambio.
Por supuesto, esta la más sencilla de las respuestas: coleccionamos porque nos proporciona algún tipo de felicidad, la felicidad de agregar un nuevo hallazgo a la colección, la emoción de esa caza que hablábamos al comienzo, incluso la camaradería entre los “tuyos” al compartir tu colección con otros semejantes.
Patología
En el último de los casos, el último escalón de todos, se encuentra el “acaparador”, como lo define el neurólogo que lleva años estudiando estos comportamientos, el profesor Steven W. Anderson. Estos son los coleccionistas que han superado el comportamiento “normal” y saludable. Cuando una colección se convierte en acaparamiento es cuando también se vuelve patológica. Y cuando un acaparamiento es patológico, interfiere con la vida cotidiana normal.
El acaparador es aquel que amontona objetos sin orden ni razón. Según Anderson:
Muchos acaparadores compulsivos con lesión cerebral habían sufrido daños en una región del cerebro que regula los comportamientos cognitivos, como la toma de decisiones, el procesamiento de la información y el comportamiento organizativo: la corteza prefrontal.
Aquellos con lesión cerebral que no mostraron comportamiento de acumulación, no tenían daño en su corteza frontal, pero mostraron daño distribuido a través de los hemisferios derecho e izquierdo de su cerebro.
Una explicación psicoanalítica para el coleccionismo es que los niños no queridos aprenden a buscar consuelo en la acumulación de sus pertenencias. Otra es que el coleccionismo está motivado por ansiedades existenciales: la colección, una extensión de nuestra identidad, sigue viva, aunque nosotros no la tengamos.
Más recientemente, los teóricos de la evolución sugirieron que una colección era una forma para que un hombre atrajese compañeros potenciales al señalar su habilidad para acumular recursos.
También existe un fenómeno conocido como el efecto de dotación, que describe la tendencia a valorar más las cosas una vez que las poseemos. Otro es el concepto de contagio: algunos coleccionistas se sienten atraídos por las pertenencias de las celebridades porque se considera que estos objetos están imbuidos de la esencia de la persona que los posee.
Sea como fuere, somos tan únicos como especie que hemos hecho del acto de coleccionar una forma de satisfacción, no ya por el hecho de poseerlos, sino de buscarlos. Un deseo que solo fue posible hace miles de años, cuando nuestros antepasados abandonaron sus estilos de vida nómadas y se establecieron en un solo lugar.
Navegando por internet encontré una lista creada por EL DRMECHA (Keyanime. Net) con las series de anime que se vieron en TV o por videoclubs en los 80’s y a principio de los 90’s antes de la explosión anime de 1996 cuando apareció en Latinoamérica el segundo doblaje de Dragon Ball y Sailor Moon.
El creador de la lista nos dice que se baso en su propia memoria de las series dobladas por lo que pueden existir errores de tiempo aunque no deja de ser interesante la lista, en sus propias palabras nos dice:
“En la lista que publico a continuación de las cosas que me acuerdo, aparte de faltar cosas, pueden haber un par de obras incluidas por error que talvez fueron dobladas después del 96 (por ej: tengo duda sobre el doblaje de dos series infantiles que si no recuerdo mal pasaron en fox alrededor del 2000 que se llamaron Kitty y Button nose, también con obras que pasaron como Barón Rojo y Saber Kids). También hay incluidas algunas coproducciones que llegaron a emitirse en japon, fueron pocas, ya que la mayoría no se emitieron en el país nipon que las animo. Por ej las que recuerdo haber incluido son Ulises 31, Dartacan y Willi Fog.”
OBRAS ANTIGUAS DE ANIMACION JAPONESA QUE RECUERDO QUE PASARON EN LATINO O DISTRIBUIDAS EN AMERICA LATINA ANTES DE LA EXPLOSION LOCAL DE ANIME DEL AÑO 96.
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TAMBIEN SE PODRIAN MENSIONAR LOS PRIMEROS TITULOS DE LOS CATALOGOS DE LOS SELLOS DE MANGA FILMS
QUE SI BIEN ERAN DE ESPAÑA, LLEGARON A LATINOAMERICA ANTES DEL 96 (YO LOS CONOCI EN EL 94, PERO TALVEZ ESTUVIERAN INCLUSO ANTES): POR EJEMPLO: AKIRA, MACROSS II, UROTSUKIDOJI. ALGUNA COSA DE RUMIKO, APPLESEED. DOMINION, PROYECTO A-KO, ETC, ETC
POR ULTIMO SI ALGUIEN TIENE DUDAS Y QUIERE SABER SI TAL O CUAL CARTOON TENIA MANO DE OBRA JAPONESA,OSEA SI ERA COPRODUCCION. ESTA ES LA MEJOR PAGINA SOBRE COPRODUCCIONES, SON INFINITAS: http://digidownload.libero.it/dottor_vaffa/co-production1.htm
Lamentablemente, la semana pasada se reveló que Kentaro Miura, autor de Berserk, había fallecido a causa de una disección aórtica aguda. Esta enfermedad surge debido a un fuerte impacto a la altura del pecho, o como consecuencia de problemas congénitos o hipertensión. De esta forma, algunas fans creen que el autor murió por un mal estilo de vida.
Recientemente, el usuario enterthedragonpunch en Reddit publicó una recopilación de comentarios de Miura, en donde el autor señala que desde mediados de los 90s ha tenido problemas de salud a causa de su estilo de vida, el cual no era el más sano en la industria del manga.
enterthedragonpunch menciona que este mangaka solo tenía dos días libres al año, dormía alrededor cuatro horas al día, y constantemente bajaba de peso sin hacer algún tipo de actividad física. Entre 2004 y 2007, Miura comentó que constantemente estaba trabajando demasiado, al grado de que en 2005 se derrumbó por el exceso laboral, algo que parece había sucedido con anterioridad.
Miura también llegó a mencionar que su dieta estaba compuesta por barras nutricionales con cafeína, complementos vitamínicos y bebidas energéticas, algo que sin ninguna duda no es saludable, y su uso constante puede tener varias graves afecciones a la salud. Este estilo de vida no solo afectaba su estado físico, sino mental. En algún momento el autor llegó a comentar que: “mi vida es un desastre, con nada más que manga”, y su obra era lo único que lo motivaba a seguir adelante.
En el sitio https://www.facebook.com/watashimook/ encontramos la siguiente nota:
El usuario de Reddit r/AdmirableFondant0 publicó, en inglés, una serie de notas que Kentaro Miura, mangaka de Berserk, fue escribiendo a lo largo de los años en la revista Young Animal (ex Animal House). En estos fragmentos, el propio mangaka cuenta como está su salud en distintos años, el poco descanso que tiene, sus anhelos y su estilo de vida.
Les invitamos a leer en detalle todo lo que Miura fue contando. Mucho de lo que dice puede relacionarse de forma directa con su muerte temprana, la cual ocurrió el 6 de mayo a causa de una disección aórtica.
Desde nuestra parte hicimos la traducción al español.
Imagenes del sitio watashi mo.
Tambien el portal frances Le Monde compartio una entrevista realizada en 2019 donde comentaba su temor de morir sin terminar su obra.
Pero qué es una disección aórtica? La enfermedad que ha provocado la trágica muerte de Kentaro Miura.
La disección aórtica es una enfermedad poco frecuente y cuyos síntomas se suelen confundir con otras afecciones cardíacas, como por ejemplo, un ataque en el corazón. Aquellas personas que la sufren suelen ser varones entre 50 y 70 años y las dolencias, que suelen ser intensas y repentinas, empiezan cuando se desgarra la capa interna de la arteria aorta.
Esto provoca que la sangre salga por la rasgadura generada y que no llegue la suficiente a otros órganos. Además, esta sangre genera una separación entre la capa interna y las capas medias de la arteria aorta, lo que entendemos como disección. La sangre expulsada pasa por el canal que se ha creado y si este se rompe por la acumulación de la misma llegando hasta la pared exterior suele ser mortal.
Al tener síntomas parecidos a otras enfermedades su diagnóstico es más complejo que otras afecciones. El dolor intenso en la zona abdominal, torácica, espalda u hombros suele ser el primer indicativo. Luego acompañan otros síntomas como la falta de aire, pérdida de conocimiento, pulso débil, dificultad para hablar o parálisis en las piernas.
Los consejos de los profesionales para prevenir este tipo de enfermedad no distan mucho de la de otras dolencias coronarias: controlar la presión arterial, no fumar, mantener un peso ideal y estar en constante contacto con el médico.
POR QUÉ ‘BERSERK’, DE KENTARO MIURA, ES UNA OBRA TAN IMPORTANTE DEL MANGA JAPONÉS
Berserk ha sido, sin duda, uno de los mangas más queridos y longevos que existen y la muerte de su autor, KentaroMiura, es un golpe durísimo para fans, para la editorial y, sobre todo, para la historia que se alargó por más de 30 años y ahora se queda incompleta. Kentaro Miura se fue joven: a los 54 años, el creativo japonés, murió por un padecimiento cardiaco que se prolongó por varios años. Aunque se muerte sucedió el 6 de mayo.
¿POR QUÉ BERSERK ES UNA OBRA TAN SIGNIFICATIVA?
Berserk es una de las obras más respetadas del manga moderno, y también una de las más longevas: en 1988, Kentaro Miura publicó un prototipo, pero fue en 1989 que comenzó a editarse, primero en una revista llamada Animal House que años después se transformó en Young Animal. Es decir, hasta el día de la muerte de Miura, esta obra llevaba 31 años publicándose (con algunas pausas). A lo largo de todo este tiempo, Kentaro Miura escribió y creó más de 40 volúmenes con más de 350 capítulos sólo de Berserk, obra por la que fue reconocido con un Premio de Excelencia en la entrega del Premio Cultural Osamu Tezuka en 2002.
¿DE QUÉ VA BERSERK?
El manga, que después fue adaptado a anime, relata la historia de Gatsu, un guerrero que ha tenido una vida difícil: nació de una madre que ya estaba muerta, fue adoptado por un hombre llamado Gambino quien lo crio con violencia, y lo hizo un mercenario.
Con el tiempo, Gatsu gana fuerza y se hace parte de una banda de mercenarios llamada Cuadrilla del Halcón, dirigida por Griffit. Esta seria una forma muy pero muy resumida de relatar la historia de Berserk,. Los arcos dramáticos importantes y que podría decirse que se divide en varios episodios que, en orden cronológico serían: “Guerrero Negro”, “La edad de oro”, “Condena”, “Halcón milenario” y “Fantasía”, aunque esta última parte se quedará inconclusa por la muerte de Kentaro Miura.
El manga fue adaptado a dos series de anime y existen tres películas. La historia también ha sido adaptada a videojuegos que pueden jugarse en PlayStation y XBox.
Ahora bien Berserk podría continuar gracias al asistente de Kentaro Miura
Por medio de su cuenta oficial de Twitter, el asistente del señor Miura, Hideki Sugimoto, publicó lo siguiente:
La frase simplemente se puede traducir como “Sí, me esforzaré” por lo que, a pesar de ser un mensaje algo críptico, es obvio que es algo relativo a los eventos que se dieron a conocer hace poco.
Fuentes de inspiración que Kentaro Miura tomó de la vida real:
El protagonista de la historia es Guts, un mercenario convertido en cazador de monstruos cuyo furioso temperamento y habilidades de lucha dan a la serie su nombre. Aunque Guts es una persona completamente formada, plagada de luchas reales y dotada en el combate marcial, su viaje es sólo una de las muchas razones por las que los lectores aman Berserk. La serie mezcla escenas de horror macabro y de lucha violenta con una rica filosofía y personajes complejos, todo ello ambientado en un mundo que parece completamente real.
La fantástica construcción del mundo de Miura es el resultado de su habilidad para inspirarse en el mundo real. En lugar de utilizar sólo las imágenes de la Europa medieval y otras culturas, desarrolla los elementos de la historia con una atención al detalle y un compromiso con la autenticidad que sumerge a los lectores por completo en la historia. Considerando las diversas fuentes de inspiración a las que recurre, no es de extrañar que Berserk sea una obra maestra.
La Guerra de los Cien Años
El arco de la Edad de Oro deBerserksigue a Guts mientras lucha en la famosa compañía de mercenarios, la Banda del Halcón, liderada por su mejor amigo Griffith. Están involucrados en una guerra que ha durado más de un siglo, librada entre las naciones ficticias de Midland y Chuder (“Tudor” en el japonés original).
Midland parece estar inspirada en Inglaterra, mientras que Chuder se basa en la Francia medieval (y aparentemente toma su nombre de la Casa de Tudor, que subió al poder justo después del final de la Guerra de los Cien Años y que tenía reclamos sobre el Reino Francés). Las bandas de mercenarios fueron muy solicitadas durante la Guerra de los Cien Años, mientras que la tecnología utilizada en la guerra del mundo real consistía en armaduras de placas, espadas, cañones, ballestas y caballería con lanzas pesadas – todos los artículos utilizados en el conflicto entre Chuder y Midland. La política feudal y las divisiones de clase de la época también inspiraron a Berserk.
Mercenarios europeos de la Alta Edad Media
Guts es criado por un mercenario y pasa la mayor parte de su vida entre mercenarios. Sus recuerdos más felices son los de haber luchado junto a los otros miembros de la Banda del Halcón, una tropa de mercenarios al servicio del Reino de Midland.
Los mercenarios vistos en Berserk están aparentemente basados en los grupos de la Alta y Baja Edad Media. Su equipo es menos uniforme y especializado que el que los grupos de mercenarios usarían durante la Era Moderna Temprana, ya que estos soldados de fortuna usan espadas, armas de fuego, cuchillos, caballería, cañones y armaduras de placas en consonancia con los grupos de los siglos XIII al XV.
El Imperio Kushan y la Cultura India
Mucho más tarde en la serie, después de que la guerra entre Chuder y Midland llega a su fin, ambos reinos (así como la mayoría de los otros países de inspiración europea) son invadidos por el poderoso Imperio Kushan, llamado así por el Imperio Kushan de la vida real que reinó desde los siglos I al IV.
El líder del grupo en Berserk, Ganishka, es nombrado en honor al emperador kushan Kanishka el Grande. Muchos elementos de la religión y la cultura india forman parte de la versión manga de los kushan. Se usan armas como el katar y el urumi, mientras que los elefantes de guerra son el núcleo de su caballería pesada. Conceptos religiosos hindúes como Pishacha, Sadhu y Kundalini se apropian en la narrativa de Berserk. El grupo es un pastiche sincrético de muchas culturas indias diferentes, hay que reconocerlo, pero Kentaro Miura claramente quiso establecer un paralelismo con los kushans históricos.
Tácticas del Imperio Mongol
Una táctica utilizada por los kushan en Berserk es que capturan a muchos soldados del ejército contrario y los obligan a luchar en el frente contra sus propios compatriotas. Aunque esta táctica podría haber sido utilizada por algunos ejércitos indios, es famosa por su asociación con el Imperio Mongol. Los mongoles obligarían a las personas capturadas a luchar por ellos en múltiples batallas. Además, las personas que eran presionadas a servir con los mongoles a menudo eran separadas de las personas de su propia tribu o grupo étnico para que se integraran en las unidades mongólicas y formaran un nuevo vínculo con el imperio mongol.
Caballeros de la Europa medieval
El código de caballería de la Europa medieval era un conjunto de ideales y comportamientos que se esperaba que los caballeros cumplieran. Cosas como el amor cortesano, la conducta honorable en la batalla y la virtud religiosa eran apreciadas. En la vida real, pocos caballeros practicaban esto, sino que lo consideraban un ideal para validar su estatus sobre los plebeyos. En Berserk, el personaje Griffith a menudo se comporta de manera caballerosa y es eventualmente nombrado caballero por sus actos, mientras que incluso se dedica a la práctica del amor cortesano como parte de su aventura con la princesa Charlotte. Sin embargo, la mayoría de la nobleza y los caballeros están más cerca de los hipócritas de la vida real, cuyas actitudes clasistas de desdén hacia los campesinos superan con creces cualquier muestra de conducta caballeresca.
Piratas y jerga náutica
Cuando Guts y sus compañías zarpan en un barco para encontrar la isla de Skellig, de donde se dice que son los elfos, son atacados por un barco pirata. Se produce una batalla naval campal cuando la tripulación pirata del Capitán Barba es expulsada. Se invocan muchos “yo ho” y referencias al “Locker de Davey Jones”, así como muchos otros bits de la jerga pirata. Curiosamente, Guts y sus amigos navegan en un barco construido por la gente de Iith, un país con una fuerte armada que parece estar inspirada en la Escandinavia de finales de la Edad Media alrededor de la época en que la Liga Hanseática estaba en el poder, que controlaba muchas rutas comerciales durante la Edad de la Vela, cuando la piratería florecía, y que era famoso por luchar contra los piratas como los Victual Brothers durante los primeros años de la Liga.
Magia Hermética
Hay todo tipo de magia en Berserk. La bruja Schierke a menudo hace referencias a Od-un concepto arraigado en la magia y la religión escandinava-pero la mayor parte de su magia parece estar basada en el hermetismo.
El hermetismo es una tradición mística y filosófica que combina múltiples tradiciones, como la magia ceremonial, la cábala, la alquimia, el misticismo helénico y la magia de sigilo, entre otras numerosas prácticas. El sigilo que Shierke pinta sobre la Marca de Tripas para mantenerlo a salvo es sólo un ejemplo de un símbolo hermético en la historia.
3 La Iglesia Católica y la Santa Sede
La Santa Sede en Berserk es obviamente una alegoría de la Iglesia Católica en el mundo real. Pero como Berserk tiene lugar en una versión ficticia de la Europa medieval, esta institución no es tanto un grupo religioso como un poder político basado en tradiciones religiosas. El Papa es un personaje que hace su aparición y hay órdenes de caballeros que se comprometen a servir a la Santa Sede (no muy diferentes a los Templarios y Hospitalarios). Su símbolo religioso también se inspira en la representación del Espíritu Santo como una paloma.
La Inquisición y la violencia extrema
Un aspecto de la Iglesia Católica en la Europa medieval que no puede ser ignorado es la Inquisición, un grupo de unidades comprometidas a purgar a la gente que no cumplía con la ley religiosa católica mediante el uso de la violencia extrema. Las personas cuyas prácticas sexuales, tradiciones religiosas o trabajos se consideraban inapropiados eran sometidas a la pena de muerte. Mozgus es un inquisidor con una profunda devoción a su fe. Cuida de las personas cuyas deformidades físicas les hacen no ser bienvenidas por la sociedad, pero también tortura a un número incontable de personas sin lamentarlo.
Horror Lovecraftiano
Esta última entrada es una tradición literaria más que un evento o entidad histórica. H. P. Lovecraft inventó el horror moderno. Estaba obsesionado con la idea de que el mayor temor de la humanidad era “el miedo a lo desconocido”, y así llenó sus historias con monstruosidades retorcidas cuya extraña anatomía desafiaba toda explicación. Varios elementos de Berserk son tomados del horror lovecraftiano. En particular, la transformación del dios emperador Ganishka en un árbol demoníaco gigante y sensible es un ejemplo, así como la forma en que la gente que mata pisándolos se eleva de los charcos de sangre como horrores arbóreos burbujeantes. Otro gran ejemplo sería el multíplice Dios del Mar que Guts y sus amigos encuentran mientras viajan a la isla de Skellig.
Cosas que no sabías del prototipo de Kentaro Miura.
Mientras que los fans se han acostumbrado al espantoso mundo sobrenatural de Berserk y sus personajes, la serie podría haber seguido un camino diferente durante su inicio. Miura creó un prototipo de 48 páginas para la serie Berserk antes de desarrollarla a tiempo completo. Y es una lectura recomendada para cualquier verdadero fan de Berserk, ya que el prototipo contiene los temas y elementos principales que prevalecen en la serie Berserk, pero también tiene algunas diferencias notables.
Kentaro Miura apareció con el prototipo cuando todavía estaba en la universidad.
Miura desarrolló el prototipo de Berserk en 1988 cuando aún estaba en la universidad. También tenía ya un par de mangas publicados en su haber. De hecho, el prototipo llegó en un momento en que otro manga de Miura había fracasado. Noa, fue otra serie de manga que Miura creó antes del prototipo y que se publicó durante un tiempo en la revista semanal Shonen. La Noa postapocalíptica duró poco debido a un desacuerdo que Miura tuvo con un editor. Así, Miura comenzó a trabajar en el Prototipo Berserk, lo que le hizo ganar un premio de la Escuela Comi Manga. Después de trabajar en otro proyecto de manga con el escritor del Puñode la Estrella del Norte, Buronson, Miura comenzaría a trabajar en el manga oficial de Berserk, que los fans conocen y aman, en 1989.
Las armas de Guts son ligeramente diferentes
La espada del Cazador de Dragones de Gut, que es más una gigantesca losa de Apóstol destruyendo el metal y menos una espada real, sigue siendo una de sus principales armas en el prototipo. O al menos, una versión de ella lo es. La espada es enorme, pero no a la escala que los fans están acostumbrados a verla en la serie principal. En lugar de con ambas manos, Guts lo ejerce con sólo su mano derecha. Esto va detrás del principal del Cazador de Dragones de la serie principal, no sólo por ser un arma enorme, sino por tener un peso realista detrás de él también. Hablando de sus manos, todavía tiene una de metal, con un cañón explosivo. Pero en lugar de equipar con una ballesta, opta por usar una ballesta.
Guts se ve un poco diferente
Mientras que el núcleo de la apariencia de Guts permanece, también hay algunas ligeras alteraciones. En primer lugar, sigue pareciendo más alto que los demás personajes, pero en el prototipo, no parece tan alto ni tiene la misma masa muscular que en la serie principal.
También muestra una sonrisa engreída en un momento dado. Sin embargo, el cambio de apariencia más notable es su ojo derecho, donde para la mayoría del prototipo, lleva un parche en el ojo. Es completamente diferente de la serie principal, donde el ojo herido de Guts permanece cerrado en su mayor parte.
Guts es más descarado y arrogante
Las tripas pueden haber sido más melancólicas y descaradas en la serie principal, especialmente después del evento de Eclipse. Sin embargo, en el prototipo su personalidad es bastante diferente. La versión del prototipo de Guts es más descarada y engreída, con pocos reparos en incluso rechazar groseramente la petición de ayuda de una anciana. De hecho, es justo decir que esta versión de Guts se siente como el estándar que los fanáticos de la aventura podrían estar acostumbrados a ver en las historias de fantasía o anime. Es aparentemente arrogante en la superficie, pero lleno de un corazón de oro una vez excavado. Dado el pesado drama y el horrible trauma que la serie principal hace pasar a Guts, es fácil ver por qué Miura cambiaría la personalidad del personaje después del prototipo.
Puck es el único otro personaje familiar
El prototipo de manga es lo suficientemente corto como para ser considerado un solo episodio de anime. Eso significa que en términos de la trama, es lo suficientemente simple para crear algo potencialmente más grande, pero demasiado corto para introducir mucho más. Esto significa que no se introduce a nadie más en el prototipo excepto a otro miembro del partido de Guts: Puck.
El duende todavía parece servir como el alivio de la comedia aquí, pero también intenta ser un poco la brújula moral de Guts. Lo que es más, el prototipo implica que los dos han estado viajando juntos por un tiempo y actúan como una especie de equipo viajero. Tal vez la intención original era tener siempre a Guts y Puck juntos mientras su grupo crece en sus diversas aventuras juntos.
Guts vio como asesinaban a su madre
En la serie principal, Guts nunca tuvo la oportunidad de conocer a su propia madre. En realidad nació del cadáver linchado de su madre. Es un origen gris para el personaje, pero desafortunadamente el prototipo no parece ser mejor para la madre y el hijo, ya que su relación se ve empañada una vez más por la muerte.
En el prototipo de manga, Guts revela que conocía a su madre pero que fue asesinada delante de sus ojos. El prototipo no revela a qué edad le pasó esto a Guts, pero generalmente revela quién fue responsable del asesinato. Revela que la versión del prototipo de los Apóstoles fue la que la mató.
Los Apóstoles aparecen en ambas versiones
El prototipo deja claro que Guts siempre estuvo destinado a enfrentarse a los inhumanos Apóstoles porque, al igual que en la serie principal, los Apóstoles del prototipo son la principal fuerza impulsora de Guts para luchar. Sin embargo, Guts sólo se enfrenta a un Apóstol, pero está implícito que definitivamente hay más de uno en el mundo del prototipo. Sin embargo, la razón de la batalla de Guts contra ellos difiere de la serie principal ya que se revela que los Apóstoles son responsables del asesinato de la madre de Guts. Además, mientras que el prototipo no menciona al Mano Amiga, menciona que los Apóstoles siguen el nombre de un dios oscuro, Vuana.
La cresta aparece en el Caballero Negro
A Miura parecía gustarle el aspecto de su protagonista vestido de negro y tener un apodo derivado del aspecto. Pero es ligeramente diferente ya que se le conoce como el Caballero Negro en el prototipo en lugar de Espadachín Negro. Es irónico para un apodo como en el prototipo, no hay realmente nada de caballero en Guts. Siguiendo con ciertos diseños, Miura también quería mantener la icónica Marca del Sacrificio tal y como aparece en el prototipo, sin demasiadas diferencias con respecto a la forma en que se representa en el manga principal. Sin embargo, en lugar de en la parte posterior del cuello de Guts, aparece más grande en el lado derecho de su pecho y no sangra.
Peleas con Vlad Tepes
El prototipo concluye con las agallas luchando contra un apóstol llamado Vlad Tepes. Vlad Tepes es también el nombre del infame gobernante de Valaquia que fue apodado Vlad el Empalador y el origen creativo de Drácula. No se dice que tenga otros rasgos conocidos de Drácula como convertirse en niebla o en murciélago. Esta versión de Drácula tampoco se parece a su homólogo de Netflix Castlevania, ya que es una figura calva y pesada que puede convertirse en una bestia gigante con cuernos. Sin embargo, comparte el rasgo de empalar a sus enemigos fuera del castillo. Basándose en su forma de monstruo y en el vínculo con Tepes, es posible que Vlad haya servido como prototipo para Nosferatu Zodd.
El concepto de venganza sigue siendo un tema central
El concepto de venganza sigue siendo el tema central del Prototipo de Berserk. Por ejemplo, mientras que la gente de la ciudad suplica a Guts que se ocupe del cruel Apóstol Vlad, él inicialmente se niega. Sólo decide luchar por la venganza personal después de averiguar la relación de Vlad con los Apóstoles.
Sin embargo, Puck argumenta que Guts ayuda a la gente del pueblo en lugar de pensar sólo en su venganza personal. Es casi similar al conflicto de Guts en la serie principal de dejar que la venganza lo consuma o luchar para proteger a otros, a saber, sus camaradas. El concepto de venganza contra algo más es un conflicto importante que Miura parecía querer explorar siempre con Berserk.
Lo que venia para futuro después de Berserk: Gigantomaquia 2013 y Duranki 2019.
En Gigantomaquia ¡La “vida” sigue incluso en un mundo totalmente alterado! Existen cataclismos que, cada cientos de millones de años, arrasan periódicamente el planeta entero. Esta historia narra el encontronazo entre diversas formas de vida en un mundo totalmente cambiado. Una sola pareja, hombre y mujer, retan a un imperio que posee gigantes mitológicos. Ella se llama Prome y él Delos. ¿Cuál será su devenir en este mundo y su sorprendente secreto y profundo objetivo…? ¡¡Se abre el telón de un increíble relato de ciencia ficción narrado con apabullante imaginación y alucinante dibujo…!! De forma autoconclusiva..
Por su parte “Duranki es un proyecto que presenta la antigua civilización mesopotámica de Sumer, que se encuentra en la mitad sur del Iraq moderno, y tiene una fecha aproximada entre 3500-2000 a. C. … (Dur.An.Ki) Antiguo término sumerio para las personas que fueron creadas por sus dioses.
Esa muestra de respeto la difunden varios artistas y que hoy vamos a mencionar algunos.
El Mangaka de Attack on Titan Hajime Isayama, que es uno de los grandes fenómenos del momento, gracias a su historia nihilista de supervivencia. No es de extrañarnos que Mikasa nos recuerde a Casca, un personaje sumamente importante en Berserk. En una entrevista de hace un par de años, Hajime Isayama expresó como fue el proceso de creación del personaje de Mikasa en Attack on Titan y ahí habla de la influencia de Miura: Obtuve el nombre de Mikasa del acorazado de la antigua armada japonesa Mikasa. Seguí la leyenda de que si nombras al personaje femenino con uno de los nombres de los acorazados, tu trabajo se hará famoso. Por ejemplo, Rei Ayanami de Neon Genesis Evangelion y Yuki Nagato de The Melancholy of Haruhi Suzumiya. Hay algunas partes de Mikasa que no están refinadas, sin embargo, ella tiene una personalidad valiente. Creo que estos están influenciados por la heroína de Berserk, Casca. En ese momento mientras dibujaba, no me di cuenta, pero después de un tiempo, me di cuenta de que Mikasa se parecía a Casca.
OmarvinG94, un usuario de Reddit, compartió la preciosa ilustración que hizo de uno de los personajes más queridos de Attack on Titan, Mikasa Ackerman. La amiga de la infancia de Eren Yaeger es representada con un estilo que es muy similar al de Kentaro Miura en el manga de Berserk.
No cabe duda que el resultado final de este fanart es extraordinario y hace honor al a influencia de Isayama para crear a Mikasa.
Autor de Hajime no Ippo rinde homenaje a Kentaro Miura
A través de Twitter, Morikawa compartió un conmovedor mensaje en donde recordó su primer contacto con Kentaro Miura, así como una ilustración que el autor de Berserk realizó de Mamoru Takamura, uno de los boxeadores que podemos ver en Hajime no Ippo.
“La foto es de Takamura, realizada por Kentaro Miura. Voy a ser un poco sentimental. Déjenme contar una historia desde mi memoria. Estaba en problemas porque no había personal en mi primera serie semanal, cuando él (Kentaro Miura) vino a ayudarme. Él tenía 18 años y yo 19. Un estudiante del departamento de arte de una universidad vino con un cuaderno de bocetos después de una conferencia”. A través de un hilo de Twitter, Morikawa recuerda cómo el talento de Miura lo impresionó desde el primer momento y que incluso pudo visualizar algunos rasgos de Berserk, la obra más popular y reconocida de Kentaro Miura, en ese cuaderno de bocetos. Para finalizar la anécdota, Morikawa se disculpó con el propio Miura por contar la historia sin permiso, no sin antes seguir reconociendo el trabajo de su colega y el orgullo que le provoca el haber coincidido en vida.
Jugadores de Final Fantasy XIV rinden homenaje al autor de Berserk
Durante las últimas horas se ha conocido del fallecimiento de Kentaro Miura, reconocido mangaka, autor de la obra Berserk. Ante esto es que los jugadores de Final Fantasy XIV, el MMORPG de Square Enix, han decidido rendirle un homenaje a través del juego, y una de las clases presentes en este. Para esto los jugadores que con la clase ‘Dark Knight’ (Caballero Oscuro), la cual es muy similar a Guts, el protagonista del manga, se han reunido en una de las ciudades del juego para homenajear al autor. Según se puede apreciar a través de imágenes compartidas en redes sociales, son cientos de jugadores los que se reunieron en los diferentes servidores que posee el juego para despedir a un grande del manga.
Acá te dejamos algunas imágenes del homenaje:
El autor de “Black Lagoon” dibuja a Casca como un tribute a Kentaro Miura’s.
Asistente de Kentaro Miura dibuja a Gogeta como un personaje de Berserk
Un bello homenaje hacia Gogeta de Dragon Ball tuvo origen gracias a los creadores del mundo de Berserk, solo que en vez de el la ilustración corre por cuenta de uno de los asistentes del difunto mangaka Kentaro Miura.
Hideki Sugimoto (MRko_aki___ en Twitter) realizó una ilustración de Gogeta con el mismo estilo que utiliza cuando dibuja a los personajes de Berseker. El diseño muestra al guerrero saiyajin con una complexión mucho más delgada, algo similar a cuando Kakarotto se vuelve un Super Saiyajin GOD.
Aun así, Gogeta sigue caracterizado por la bien definida musculatura que posee bajo su chaleco, definida por una combinación de líneas delgadas acompañadas por otros trazos más gruesos y marcados.
CONCLUSION
Al final debemos de disfrutar lo que este notable Mangaka y dibujante dejo a lo largo de su vida, la mejor manera de darle el respeto a un artista es respetando sus obras y difundiendo sus obras ya que el artista busca una forma de expresion, una comunicacion a traves de sus obras y establecer un legado para futuras generaciones.
En Japón existen algunos fetiches que encontramos a menudo en series de anime y manga, hoy traemos una breve enumeración de algunos de estos y que encontramos en la mayoría de veces en los hentai que es una linea de dibujo mas erótica.
Tocaremos lo básico en este tema que se que muchos en especial los fans del anime conocen mucho mas profundamente que nosotros.
Al igual que en otros géneros del manga, el hentai nos ofrece un abanico de temáticas y estilos. Sus argumentos pueden ir desde la historia más tontuela y vana por ejemplo la noche de bodas de un par de tortolitos hasta las más salvajes y bestiales orgías de mutilación y canibalismo. En todos los casos suele haber al menos dos o tres fetiches involucrados.
No es que los fetiches sean algo exclusivo de los orientales: Saudelli tiene su obsesión por los pies, Altuna por las pecosas jetonas y Manara por las mujeres sin nariz, pero nos limitaremos a lo que podemos encontrar en el manga y en el hentai. Por lo general uno no encuentra un único fetiche sino una combinación de varios. Además, así como hay multitud de géneros en el manga, el hentai los tiene más o menos violentos, más humorísticos, y por supuesto, las versiones “alternativas” de tu manga favorito, muchas de ellas dibujadas por mangakas reconocidos. Sí, las hay incluso hasta de Pokémon.
En estas versiones alternativas, los personajes suelen comportarse de manera muy distinta de la habitual. En caso de tratarse de guerreras o superheroínas, por ejemplo, siempre pierden sus poderes o se olvidan de su entrenamiento, de modo tal que incluso un patético nerd de 14 años que nunca ha pisado un gimnasio puede vencerlas sin dificultad. Por lo general son incapacitadas con alguna droga o artilugio pseudocientífico, o chantajeadas, o traicionadas por alguno de los personajes secundarios de la serie. (Tampoco es que nos vayamos a demorar demasiado en explicaciones. Por lo general, en el caso del hentai, tendremos una o –con muchísima suerte– dos páginas de exposición y luego al hecho durante las próximas paginas.)
Hablo mucho de hentai porque es por lejos el género en el cual son más abundantes, pero sí, estos mismos fetiches (atenuados, sugeridos, implícitos o parodiados) pueden verse en el manga más común y apto para todo público –y por supuesto, en el ecchi, que no es tan inocente–, sólo que terminan desembocando en hemorragias nasales diversas y no en una orgía desenfrenada.
Espero que sea de utilidad mas o menos ¨instructiva¨ este pequeño aporte.
Pequeño diccionario incompleto de fetiches japoneses del manga y hentai:
Ahegao. La cara que le queda a la chica (o chico, o chique) luego de un polvo excepcionalmente bueno. Cara de estúpida, o de drogada, debida al exceso de placer sexual. Por lo común, el personaje termina con los ojos cruzados o en blanco, la lengua colgando hacia afuera y con pérdida parcial de la conciencia. Anteojos. En la semiología taquigráfica del cómic, los anteojos suelen denotar al nerd, al geek, al perdedor. En Japón, por otra parte, las chicas con anteojitos son uno de los fetiches más populares. ¡Increíble! Bukkake. Del verbo bukkakeru, que significa arrojar líquido en la cara de alguien. O sea, eyacular en la cara de una chica. Esto no es exclusivo del hentai, pero no hay hentai en que no suceda. Cambio de sexo. El tío pasa a ser tía, o la tía se convierte en tío, mediante la ingesta de una poción o alguna patraña pseudocientífica. No siempre es algo permanente, puede ser por un ratito, lo justo y necesario para llenar 20 páginas de cómic. Canibalismo. En estas historias, el postre luego de una sesión maratónica de sexo con la persona amada es… la persona amada. Claro, acá no se trata sólo de comerse a alguien, sino de comerse a alguien después de… Supongo que a esta gente nunca le han dicho que no hay que jugar con la comida. Chicas monstruo. El protagonista se enreda con alguna chica que no es completamente humana. Tiene una cara bonita y buenos pechos, pero puede tener tentáculos en vez de piernas, ser un centauro hembra o una sirenita. También se aplica a súcubos, demonios y extraterrestres en tanto tengan algún parecido con una chica. Ojo, este fetiche no es bestialismo, que sería más bien fantasear con tu tortuga o tu perro chihuahua. Chikan. Acoso y/o manoseo de mujeres en lugares públicos, por ejemplo, el tren, algo que es un problema real en Japón. En el hentai, el chikan suele terminar en violación. Control mental. El protagonista consigue el poder de influir sobre las mentes ajenas, a veces por disciplina y estudio, a veces por la intervención de algún ente sobrenatural o con algún amuleto mágico. Adivinen qué es lo primero que se le ocurre hacer. Cosplay. No se trata tanto de tener sexo con una chica disfrazada de Pikachu, como de acostarse con, por ejemplo, un ama de casa vestida con un viejo uniforme de colegiala. Delantal de cocina. Ojo, no basta con ver un video de doña Florinda: el delantal debe estar sobre el cuerpo desnudo de la señorita en cuestión. Desnacimiento. Como cuando uno nace, pero al revés. O sea que lo que habitualmente sale esta vez vuelve a entrar. Sí, sí, exactamente como lo están imaginando. Futanari. Señoritas con manija. Ya sé lo que están pensando: “¡si es un tipo con tetas!” No necesariamente, amigos. En muchas de estas historias se las ingenian para dotar a las mujeres con un sucedáneo de pene mediante la magia o la tecnología. Guro. Del inglés gore, en este caso, tortura, mutilación y demás morbos. Muy extremo, no es para cualquiera, pero tiene abundancia de seguidores. Harem. ¿Triángulo amoroso? ¿Por qué no un octógono? Los que gustan de este fetiche no se conforman con la monogamia. Hipnosis. Similar al control mental, pero suele involucrar una técnica que se transmite de generación a generación, o bien la adquisición de un móvil (celular) con una aplicación que garantiza poderes sobre quien mire la pantalla durante un par de segundos. Incesto. Sexo entre integrantes de la misma familia. En las versiones más populares, con la hermana, o con la madre, o con una tía que viene de visita, etcétera. Inmovilidad. Aquí el o la protagonista tiene sexo con alguien que no puede responder a sus embates amorosos. Dependiendo del caso, puede involucrar somníferos, detención del tiempo, necrofilia o incluso petrificación. Líneas de bronceado. La chica se broncea con la bikini puesta, y cuando se la saca para fornicar nos muestra las marcas que han quedado donde su cuerpo no ha tomado sol. Por lo general este fetiche se asocia con personajes atléticos o aventuras en la playa. Lolicon. jovencitas, nenas pre-adolescentes. El término loli viene de la novela Lolita, de Nabokov. Un nombre simpático para la pedofilia, que no es tan simpática. Mucamas. Ojo, no cualquier mucama, sino chiquilinas vestidas con un uniforme de mucama francesa. Esto ya excede los límites del manga o el hentai: en la ciudad de Tokio podemos encontrar muchos cafés con camareras vestidas de esta manera. En cuanto al hentai, si la protagonista se viste así, fija que la historia contiene, o termina con, sadomasoquismo. Nekomimi. O sea, orejas de gato. A muchos japoneses les gustan los gatos y las tetas, así que, ¿Qué mejor que combinar ambas cosas? NTR (netorare). Seducción de la pareja de otro personaje y posterior refriegue del hecho ante la cara de la víctima, ya sea en persona o a través de una grabación en video o similar. “Te quité a tu amorcito y ahora te muestro cómo le doy para que tenga, guarde y reparta.” Omorashi. Pichín, mearse encima como un viejo con la próstata a la miseria. En la cultura occidental este fetiche se llama urolagnia. Oppai. O sea, tetas. En cualquier animé que se respete no puede faltar una tetona. Y por supuesto, cuanto más grandes las tetas, mayor la posibilidad de que el personaje tenga un “accidente” y se le escape una (o ambas). Paizuri. Algo que gusta no sólo en Japón: una cubana, o sea, una pajilla con las tetas, como dirían los mas perversos. Se inserta el pene entre las tetas de la chica y se procede según el manual de instrucciones. Peluditas (1). Señoritas que prescinden de la depilación. Piernas peludas, sobacos peludos y, por supuesto, cachucha peluda. Peluditas (2). Señoritas con mucho pelo, pero no sólo en las piernas o axilas sino en todo el cuerpito, como si fueran una cruza entre Pamela Anderson y el Oso Yogi. Pettanko. Parafraseando: casi sin tetas. Una chica con muy, muy poca estantería. Un fetiche popular en Japón y más bien incomprensible para aquellos a los que nos gustan las tetas en abundancia. Ojo, pettanko y loli no son lo mismo, la loli es tan sólo demasiado joven para tener tetas, la pettanko ya maduró pero no le han crecido. Robots. A los japoneses les gustan los robots, aunque los que habitan las páginas del manga y/o del hentai suelen tener un aspecto que a primera vista no se diferencia del de un humano, y una inteligencia y afectividad que es su igual, si no mayor. Shibari. O sea, bondage. Ver a alguien atado como un matambre puede repugnar o gustar. En el caso de los fans que les va el sadomasoquismo, es lo último. Shimapan. Bombachas a rayas. Por lo común, azules y blancas. Shotacon. Lo mismo que loli, pero con nenitos. O no tanto, especialmente en las historias en las que los nenitos se trincan a la maestra, o la tía, o la hermana mayor. Trajes de baño escolares. Color azul, con una etiqueta con el nombre de quien lo viste. Travestismo. El o la protagonista viste ropa propia del género opuesto, y por lo general tiene que mantenerlo en secreto por diversos motivos. Tentáculos. ¿Triple penetración? Con la violación tentacular es posible entrarle a todos y cada uno de los orificios de la víctima. Si no se trata de un animé del estilo hentai o ecchi, los tentáculos servirán sólo para atar a la chica o en todo caso manosearla un poco. Los tentáculos no tienen que ser necesariamente de pulpo o calamar, basta con que sean lo suficientemente largos y pringosos. Time stop. El personaje protagonista gana la facultad de detener el tiempo a voluntad y aprovecha para tener sexo (?) con quien quiere, ya que nadie puede moverse sino él (o ella). Huelga decir que este fetiche o fantasía viola todas y cada una de las leyes de la física, pero bueno, nadie se excita con la Encyclopaedia Britannica. Tsundere. Dícese de los personajes que la mayor parte del tiempo se comportan con agresividad y/o desdén hacia el protagonista, para después abrumarlo con atenciones. Wakamezake. Traducción: sake de algas. La mujer cierra sus piernas lo suficientemente ajustadas como para que se forme un triángulo entre los muslos. Se vierte sake en el triángulo y su compañero lo bebe de ahí. Los pelos del pubis se asemejan a las algas, o al menos así lo parecen luego de un par de tragos. Yandere. Enfermitos/as que son capaces de matar a cualquiera por amor, ya se trate de rivales o del mismísimo objeto de su afecto. Yaoi. Amor entre dos hombres. Ojo, no se trata de hombres recios y/o con bigotes en forma de manubrio de bicicleta, sino más bien todo lo contrario. Suele tratarse de tipos lánguidos y lampiños, delicaditos, digamos. Por lo común, quien escribe y lee este género son mujeres. Yuri. Amor entre dos mujeres. Acá no hay una tipología tan marcada como en el caso del yaoi. Dos vaginas se saludan y no importa si son flacas, gordas, peludas o lampiñas. Por lo común, quien escribe y quien lee este género son hombres. Zettai ryouiki. El área comprendida entre las medias y la pollera. Mayormente, los muslos desnudos.
Y hay más, y seguramente ustedes conocerán uno que otro que se escapo de nuestro diccionario. Hacemos hincapié en que me he limitado a algunos de los fetiches más populares entre los otakus japoneses. Hay muchos más, por supuesto, pero son más universales.
Esperamos que lo hayan tomado con un poco de humor y que sirva para entender un poco mas la compleja psiquis de las personas y sus fetiches.
Mi perspectiva de como llego el Anime a El salvador.
En El Salvador, el ánime apareció en la televisión de la segunda mitad de los años setenta, aunque para entonces nadie sabía que ese era su nombre. Astro Boy, kimba, Jet Marte, El Escuadrón Arco Iris, Robin interplanetario, etc solo fueron un preámbulo al boom que se venia: Heidi, Candy Candy y Mazinger Z que lograron audiencias descomunales, tal como ya había pasado en México y en Costa Rica.
Los renta video unos con licencia como Blockbuster y otros no tanto ya estaban en esa sintonía en los 80’s y eso permitió que se dieran las primeras copias piratas. “Yo andaba siempre con mi mochila llena de casetes VHS para cambiarlos con mis amigos de la colonia, y andábamos viendo cómo decodificarlos para copiarlos, ya que algunos tenían un tipo de protección contra copias”, la información era poquísima en todo y aunque no estuviera subtitulada o doblada alguna película o serie es mas aunque no tuviera tan buena calidad nos esforzábamos para poder conseguir o coleccionar lo que se podía. Para entonces, el ánime era un placer que cada quien se guardaba para sí.
La década de los ochenta estuvo marcada por series como Iron Man 28, Robotech, Festival de Robots o La princesa de los mil anos.. Los noventa por Dragon Ball, Sailor Moon, Saint Seya, Samurai X y eran parte del contexto en el que se formaron los primeros grupos de otakus, o fanáticos. Todo lo aceleró la llegada de internet.
Ligado a la creciente industria de animación japonesa, en diversos países surgieron los grupos que subtitulaban todas las producciones niponas. Estos grupos se denominaron Fansubs. En El Salvador había un grupo que se llamaba DarkClub y conocí a varios fans subs anónimos que el día de hoy nadie les dio el merito que se ganaron al promover la cultura anime. La mecánica es simple: media vez las casas productoras de Japón no licencien sus productos, cualquiera puede copiarlo y distribuirlo. “Lo único”, “es que no se cobra por la subtitulación, es un trabajo de fans para fans”.
Un preámbulo a Animerock.
A principio del nuevo milenio me llego la invitación para participar en el programa radial de un buen amigo “Diego Selva” que era el conductor de Nación Joven, un programa en Radio El salvador que promovía a las jóvenes bandas de El salvador así como la cultura en general, pintores, poetas, músicos, etc. La idea era incentivar la lectura y las artes en general, para eso se formo un grupo de compañeros muy alegres y capaces: allí estaban Roman, Karlita, Nelson, Kathya y Diego. Cada quien tenia un área especial, pintura, poesía, etc. A mi me tocaba el área de la música y por supuesto teníamos una pequeña franja llamada “Animes de Hoy y Siempre” donde se programaban temas de animes y alguna que otra serie de infancia como transformers, Thundercats, etc. Todo esto fue durante los anos (2001-2004), cuando hubo cambio de gobierno específicamente cuando entro el gobierno de Tony Saca el director de Radio Nacional decidió que un programa cultural para jóvenes era una perdida de tiempo y por lo tanto se nos fue cerrado el espacio de una forma poco ética porque ni se nos permitió despedirnos de la audiencia que teníamos y vulnerando nuestros derechos a conocer las razones de aquel despido que no era despedido ya que ni cobrábamos ni un centavo por aquel espacio, simplemente éramos idealistas que queríamos apoyar el arte el arte en El Salvador y merecíamos una explicación por lo que se retiraba el espacio. Todavía recuerdo las palabras textuales que nos dejo el director en la portería ya que ni siquiera nos dejaron entrar al lugar, no nos avisaron nada solo nos dejaron este mensaje: “El Director Pulacho dice que mejor se cuelguen y que no pueden entrar ya que se abrirá un espacio para perreo y música bailable”.
Así fue como el grupo se deshizo y como fue el primer intento de hacer un programa de música anime en El Salvador.
Animerock en Radio Astral el nacimiento.
Luego de los sucesos de principios del 2005 en Radio El salvador. Cada uno del grupo por separado propusimos en varias radios el programa juvenil cultural. La respuesta fue la misma, la cultura no vende, no es atractiva, no esta de moda, etc, etc, etc..
Pero un 23 de febrero del 2005 fui a ofrecer el programa cultural a un buen amigo de infancia de mi hermano mayor “Manuel Martinez” que en ese tiempo era director de la inigualable Radio Astral 94.9 FM La estación del Rock, a mi me temblaban las piernas porque sabia que era una radio de un prestigio mayúsculo y que tenia una audiencia mas grande, la mas fiel e informada del país además que eran muy fieles a su cultura, “La cultura del Rock”, pero a pesar de todo ofrecí el programa cultural y el grupo completo de los que lo hacíamos, el me dijo que de todo lo que le había escuchado le atraía eso de los “muñequitos de ojos grandes” de los que “llamas Anime” me dijo y que solo podía darme entrada a mi del grupo porque las políticas de la radio no permitían mas personas en cabina solo el operador y el conductor del programa. Luego de consultar con mis otros amigos, unánimemente estuvieron de acuerdo en que hiciera el programa de música Anime. Pero como se iba a llamar?? Ya en los preparativos al primer programa me reuní con Rudy Castillo quien iba hacer el operador del primer programa, haciendo una lluvia de ideas, llego a la conclusión que si la radio era la estación del Rock y la música era de anime con un fuerte dosis de Rock lo mejor era llamarla Animerock y fue así como un Lunes 28 de Febrero del 2005 a las 8pm comenzó a transmitirse Animerock.
Lo mejor de Animerock su época de oro.
Era igual los Lunes pero mas los Sábados la fila afuera de la casa del Grupo Samix en la colonia Miramonte, en San Salvador, es de puros jóvenes. Portan afiches de eventos o visten camisas que los uniformizan como miembros de un grupo otaku. Lo que estos muchachos esperan es tener un minuto en el programa Animerock y poder dar a conocer su club o grupo como se le conoce entonces.
La casa es la del Grupo Samix, en donde está la sede de Radio Astral, y Mario López junto a Alberto Méndez son las voces detrás del programa Animerock. Pocos podemos dar fe de la expansión del anime. “Yo pensé que un mes iba a durar (en el programa). Creía que solo a mí me gustaba el ánime. El camino hasta acá no fue directo. Antes, hubo radios que rechazaron la idea del programa: el ánime no tenía ni asomo de ser vendible a principios de la década.
“Yo estaba feliz por ese paso, aunque la experiencia tuvo su retractores también como empleados de las otras radios o administrativos que decían “hey, ahí viene el de los muñequitos”. Lo que ofendía era que tildaran al Anime de infantil, aunque fuera cierto que habían series hechas para niños, pero al final muchos de los que nos criticaban terminaban siendo fans de alguna que otra serie o película de animes.
“¡Cualquiera que ve anime se ofende si le decís que lo que ve son muñequitos!” Hay géneros para adultos como el terror, las tramas futuristas o de acción. También el hentai, o pornografía animada, quizás uno de los géneros más célebres.
La radio fue un punto de encuentro y un referente para los otakus. Hay quienes incluso culpan al programa de haber transformado el ánime en una cultura de masas, lejos del esquema elitista y underground de décadas anteriores.
Era común los sobrenombres o nickname entre los grupos de anime, cuando el mundo virtual y el mundo ánime se juntan, lo que menos importa es el nombre real de las personas. Arasu, Yume, Ichi, Kenji, Gu, Sakura. La elección del nickname depende de la simpatía por algún personaje o alguna serie. Es como un segundo bautizo, aunque es raro que haya una suplantación de identidad completa.
Hubieron eventos, convenciones, conciertos, cada ves mas grupos de todo El Salvador aparecían y se reunían siempre alrededor de la cultura anime, habían cosplayers, coleccionistas fue un verdadero boom. Los medios tradicionales dieron apertura a otros programas de expresión anime quizá uno de los mas recordados fue Invasión anime en el Canal 31 de Quezaltepeque donde unas entusiastas jóvenes Akane Tao (Stefany) Yurika (Alicia) Sakura (Aracely) y Kalita Chan tenia su espacio para hablar de noticias del mundo anime, cultura asiática y saludar a muchos otros que entraban en el canal y disfrutaban de los videos de anime. Hubo hasta el intento de hacer medios unidos por el Anime donde varios conductores de diferentes programas se reunieron para marcar puntos en común y proyectarse nuevas metas a futuro, un tipo grupo de conductores aunque no se llego a mas. Entre el 2005 al 2010 considero como la época dorada de Animerock lleno de muy buenos recuerdos inolvidables, buenos amigos, programas inolvidables, etc. Una buena vibra de programa a programa.
Y llego el dia.. en que Radio Astral Finaliza.
Es muy triste contar los eventos que se suscitaron para el paso final de Radio Astral y por supuesto la salida del aire de Animerock, aunque actualmente siempre se transmite en internet en su web www.animerocksv.com el impacto ya no es igual sin su madre Radio Astral 94.9 FM. Antes de continuar quiero que quede bien claro que lo que voy a contar sobre el final de Astral es bajo mi perspectiva y que puede estar sujeta a otros puntos de vista.
Hay que comenzar por aclarar que Astral nunca fue de agrado de los dueños del grupo Samix, era una radio que no era querida internamente, pienso que quizá por envidia o porque sabían la calidad que teníamos de oyentes. Muchas veces escuche y doy testimonio a Tony Saca decir que esa radio no le gustaba a pesar que era la fundadora del grupo radial, y a muchos administrativos hablar despectivamente de la radio, nos decían que era la radio de los satánicos o del diablo o de los peludos que visten de negro. Fue Manuel Martinez el que siempre tuvo fe y daba la cara no solo por los escuchas metaleros sino por el rock en general aunque el era de una escuela de rock mas vieja siempre defendió a capa y espada la radio. Y que puedo de decir de sus Dj. ellos siempre fueron alma, corazón y vida con Astral, si las personas se hubieran dado cuenta como aguantaron decenas y decenas de insultos cuando se paso a Online sin haber tenido nada de culpa es mas siempre apelaron a que regresara y siguiera al aire fue una verdadera injusticia lo que se hizo con todos mis compañeros.
Pero todo comenzó cuando llego Marco Molina a la radio puesto designado por los dueños, hasta la fecha no se exactamente que puesto tenia ya que nunca me quedo claro solo que era importante en el grupo samix. El fue una persona que a mi parecer fue nefasta para la radio, se mostro como amigo de todos que solo quería mejorar la forma de hacer radio, pero lo único que hizo es minar la fuerza que tenia nuestro director para mantener la radio, hacer ver que el rock no vendía y que debía de cambiarse todo empezando por los locutores ya que no éramos de su circulo de amistades, además nosotros estábamos con el publico con las personas que gustaban el rock no para sus intereses personales ni para andar de arrastrados vanagloriándolo. Para los que nos escuchaban en ese entonces fue aquello en que se dejaron de poner temas fuertes a pesar que había la hora pesada que comenzaba a las 12 de la noche, ya no se programa metal y se ordenaba que los Dj se sometieran a colocar las canciones que este señor y sus heraldos ordenasen, ya no era lo que las personan pedían sino el gusto de a saber quien bajo el pretexto que eso era lo que los anunciantes querían escuchar y que eso si vendía.
Llegue al colmo de regalar un premio a uno de sus aunciantes que con mi dinero había comprado para mis oyentes solo porque el anunciante lo quería y la amenaza de despedir a mi compañero de cabina sino la entregábamos. Fueron tiempos muy oscuros, mientras veíamos como se compraba equipo, se gastaba y despilfarraba el dinero, siempre decían que astral no vendía y que por eso peligraba que siguiera al aire. Pero a pesar de todo nuestra audiencia seguía fiel a la radio conformes con los temas que podíamos ofrecer y los números de popularidad siempre nos ponían en los primeros puestos de audiencia juvenil. a pesar de los años que tenia la radio. Recuerdo todavía el día en que despidieron a todos los de los turnos de la noche y como era triste de ver como el que iba llegando le iban dando su cheque de indemnización sin poder ni siquiera decir adiós a sus escuchas por medio algo que fuera a hablar al aire a pesar que siempre se captaban de que había libertad de expresión, eso solo era una falacia mas entre tantas. Y así fue como llego el día que al igual que en Radio El Salvador quitaron a astral del aire para darle paso a la música nefasta, la anti música como yo le llamo, se repetía lo que ya había vivido en Radio el salvador (a veces pienso que ha sido mi Karma). Con mi programa todavía pude estar 2 meses mas en la nueva radio y era muy incomodo trabajar allí quizá si me quede fue por respeto a la audiencia que tanto año había apoyado a mi programa pero me sentía tan fuera de base que si viera continuado una semana mas renunciaba. Fue entonces que pase a los desterrados como todos mis compañeros a una cabina improvisada en una bodega donde se transmitía Astral On Line. a pesar de todo los compañeros que quedaron ya que muchos fueron despedidos de Astral, se esforzaron de dar lo mejor de si, fueron unos verdaderos valientes ante aquel irrespeto e insulto que se había hecho no solo al director y todos los locutores de Astral sino a la cultura Rockera de El Salvador y a los otakus del país. Allí fue cuando al fin comprendí que lo que mueve al mundo solo son intereses no lo que la comunidad quiere. Que se podían haber hecho muchas cosas, quizá si pero ya no había liderazgo ni los medios para continuar Astral.
18 abril, 2019. Luego de diversas publicaciones por parte de personajes de la escena del rock salvadoreño, trabajadores del medio de comunicación y publicaciones llenas de nostalgia en la página oficial de facebook de RADIO ASTRAL se confirmo que RADIO ASTRAL que durante 21 años fue la única emisora en el dial salvadoreño en programar ROCK las 24 horas del día y 5 años de transmisión por medio de su plataforma digital ha desaparecido.
Es un tanto triste ver cómo fue el final de un medio de comunicación que influyó en la cultura musical de muchas personas y también el apoyo que brindaba a la escena del rock nacional con programas como “Rock Del Barrio”, espacios para el metal extremo con “Lo Pesado del Rock”, la apertura que se dio a nuevos espacios cómo “Anime Rock” y la transmisión de uno de los programas más longevos y míticos del rock nacional conducido por el reconocido músico nacional Chente Sibrián y su “Bla Blando de Rock con Chente Sibrián” habían llegado a su fin.
Que poca vision tuvieron en Samix hoy que veo plataforma de streaming como Netflix, Amazon y otros que le apuestan al Anime y es una forma de cautivar a muchas personas, hoy el internet esta en todo el streaming también. Ellos tuvieron todo eso y mas en sus manos tenian el equipo humano, la tecnología, el publico, para ser recordados en la historia como uno de los medios mas innovadores de las comunicación en El Salvador pero con jefaturas tan poco visionarias quedo en lo que es ahora, solo un recuerdo.
El futuro de Animerock.
Pese a todos los inconvenientes y a todos los obstáculos que tuve en todos estos años de estar underground. He logrado continuar si fallar un tan solo programa, todos los Lunes a las 8:30 PM, hoy ya no tengo una radio como fue astral y no pretendo volverla a los medios tradicionales ya que tengo una mala perspectiva de los medios de comunicación nacional, el único que se salva a mi forma de ver por su libertad de expresión es YSUCA que me brindo un espacio y hasta la fecha le estoy agradecido como a todos sus colaboradores en especial a dos grandes amigos como son Colindres y Pablo Hiraeta que fueron dos grandes amigos que me dieron no solo la oportunidad sino su amistad.
Animerock seguirá como es el rock underground no para personas que le gustan las modas. La cultura anime, los ilustradores, los escritores de historias fantásticas y de ciencia ficción es toda una cultura, una ciencia digna de estudios hechos por las mismas escuelas que han definido como producto de las inspiraciones del hombre mismo. Por eso seguiré hablando del noveno arte y tal como comencé halla en Radio El Salvador en el 2002 continuare luchando para que se le de el respeto que merece a este arte y que de una ves por toda no lo vean como cosas infantiles o de moda o como me dijeron muchas veces “simplemente muñequitos chinos”.
Por: Lic. Mario López. (Creador y conductor del programa Animerock de El Salvador)
Comic Book Confidential es unapelícula documental estadounidense / canadiense, estrenada en 1988. Dirigida por Ron Mann y escrita por Mann y Charles Lippincott, la película es un estudio de la historia del medio del cómic en los Estados Unidos desde la década de 1930 hasta la de 1980. , como forma de arte y en contexto social.
En el siglo 20, en Norteamerica, no hay medio artístico, con potencial para la expresión creativa, que haya tenido una historia más turbulenta y con menos respeto que los libros de historietas. A través de montajes animados, lecturas y entrevistas, esta guía a través de la historia del medio desde la década de 1930 y 1940 con la primera explosión de la popularidad de los superhéroes creados por grandes talentos como Jack Kirby y que alcanzó su cénit artístico de primera con Will Eisner “Espíritu”. A continuación, se desplaza a la posguerra, con la creciente popularidad de los cómics de terror y de delincuencia, hasta que ha llegado el aumento de la censura con la imposición del Comics Code. En su paso por la devastación de la libertad creativa del medio, también explora la supervivencia desafiante de EC Comics con la creación de la singular “Mad Magazine” por Harvey Kurtzman.
Según Mann, el proyecto comenzó a mediados de la década de 1980 cuando estaba trabajando en un kit de prensa de la comedia Legal Eagles . En secreto, utilizó recursos de ese proyecto (incluido el equipo del estudio, el dinero y el material cinematográfico) para entrevistar a sus sujetos durante sus horas libres. Debido a las limitaciones de tiempo de ejecución, Mann no pudo incluir imágenes con el músico Frank Zappa , el creador de Scrooge McDuck , Carl Barks , el editor de All American Comics , Julius “Julie” Schwartz , y el editor del primer cómic solo para mujeres, It Ain’t Me Babe . Trina Robbins
Confidential se estrenó por primera vez en cines en Canadá en 1988, y en los Estados Unidos el 27 de abril de 1989. En 1991 se lanzo una versión en CD. El disco láser tenía características adicionales que consistían en un cómic completo de cada artista, filmado para verlo en computadoras.
Fue una de las primeras películas que se lanzó en formato CD-ROM para su visualización en computadoras domésticas, como precursor del DVD de 2002 ), con 120 páginas de cómics . El CD-ROM recibió críticas positivas de USA Today en 1994 y The Complete Idiots Guide to CD-ROM en 1995.
La película recibió el premio Genie de 1989 al mejor largometraje documental de la Academia de Cine y Televisión Canadiense . Caryn James de The New York Times encontró la película hábil e inteligente: “despega cuando abandona los archivos y se centra en los creadores”, y su intento de relacionar los cómics con las redes sociales. el contexto es “fugaz”. Desson Howe, en el Washington Post , escribió que la película fue “un placer” y que atrajo todo el tiempo. Christopher Null de MovieCritic.com consideró que los cómics en sí mismos eran los menos interesantes y las entrevistas la “verdadera alegría” de la película. Peter Rist describió la película en 2001 como “el mayor éxito de Mann, tanto crítica como popularmente”.
Walter Simonson (2 de septiembre de 1946), es un dibujante de historietas estadounidense, reconocido principalmente por su trabajo con Thor. Desde su infancia le apasionaban las historietas, como Superman o Batman; así como también los de Marvel Comics cuando aparecieron,
Dicen que la experiencia es la madre de la ciencia, y de experiencia en el campo de la ilustración de cómics está sobrado Walter Simonson. El veterano ilustrador de 74 años ha trabajado en DC y Marvel ilustrando portadas y viñetas de cómics como Thor, X-Men, Wonder Woman e incluso algunas portadas de cómics y novelas de Star Wars. Su nombre asociado a un trabajo es sinónimo de calidad, y a su edad sigue trabajando en la industria, además de impartir cursos para los futuros dibujantes de cómics hoycomparte sus reglas para todo aspirante a dibujante de cómics.
Recientemente se publicó uno de sus últimos trabajos en Beta Ray Bill #1. Al final del número aparece una entrevista con Simonson donde el ilustrador repasa las que, para él, son las tres reglas de oro que todo ilustrador de cómics debe seguir.
La primera de todas es asegurarse de que su trabajo mejore la historia que estás contando. “Si te preguntas si lo que estás haciendo es una mejora y tienes dudas, debes volver a pensar en cómo lo estás haciendo hasta que lo haga”.
Además, Simonson recomienda encarecidamente hacer uso de todas las referencias posibles para apoyar su trabajo, ya sea viendo fotografías o visitando físicamente localizaciones que ayuden a que el cerebro recuerde al detalle todo lo que queremos pasar a la ilustración. Y no menos importante, Walter Simonson destaca que el mundo de la ilustración de cómics no es sencilla. Se trata de un trabajo que requiere mucha dedicación y determinación y hay que adaptarse a los tiempos que se requieren para llevarlo a cabo.
No cabe duda de que los consejos de alguien que lleva décadas asombrando con sus trabajos deben ser atesorados por todos aquel que aspire a convertirse en ilustrador el día de mañana.