El Fantasma

The Phantom (en Hispanoamérica, El Fantasma; en España, El Hombre Enmascarado) es una serie clásica de historietas de aventuras estadounidense, considerada también una precursora estética del cómic de superhéroes, cuando no su pionera. El personaje principal, el Phantom, es un ficticio luchador contra el crimen enmascarado que opera desde el ficticio país africano de Bangalla. El personaje ha sido adaptado a la televisión, el cine y los videojuegos.

Creada por el guionista Lee Falk en 1936 con la colaboración de dibujantes como Ray Moore, aún se publica en la actualidad, y ha tenido adaptaciones a otros medios, como novelas, películas y series de televisión. La serie comenzó con una tira diaria de periódico el 17 de febrero de 1936, seguida de una tira dominical en color el 28 de mayo de 1939; ambas siguen publicándose a 2022. En 1966, la King Features declaró que The Phantom era publicada en 583 periódicos de todo el mundo.En su apogeo, la tira era leída por más de 100 millones de personas al día.​

Falk trabajó en The Phantom hasta su muerte en 1999; a partir de entonces, la tira cómica ha sido escrita por Tony DePaul. Desde 2016, la dibuja Mike Manley (de lunes a sábado) y, desde 2017, Jeff Weigel (los domingos).​ Entre los dibujantes previos de la tira se encuentran Ray Moore, Wilson McCoy, Bill Lignante, Sy Barry, George Olesen, Keith Williams, Fred Fredericks, Graham Nolan, Eduardo Barreto, Paul Ryan y Terry Beatty.

En la tira, el Phantom era el número 21 de una estirpe de luchadores contra el crimen que comenzó en 1536, cuando el padre del marinero británico Christopher Walker murió durante un ataque pirata. Christopher hizo un juramento sobre la calavera del asesino de su padre de luchar contra el mal y dio comienzo al legado del Phantom, que pasaría de padre a hijo. Entre los apodos del Phantom figuran «El fantasma que camina», «Guardián de la oscuridad oriental» y «El hombre que no puede morir».

A diferencia de muchos otros superhéroes, el Phantom no tiene superpoderes; depende totalmente de su propia fuerza, inteligencia y el mito de su inmortalidad para actuar contra las fuerzas del mal. El Fantasma 21.º está casado con Diana Palmer, a quien conoce mientras estudiaba en Estados Unidos y con quien tiene dos hijos, Kit y Heloise. Tiene un lobo amaestrado llamado Diablo y un caballo llamado Héroe, y al igual que los 20 Phantoms anteriores vive en la antigua Cueva de la Calavera.

El Phantom fue el primer héroe de ficción en vestir el traje de mallas ceñido que se ha convertido en un sello distintivo de los superhéroes de los cómics, y fue el primero en aparecer con una máscara que ocultaba sus pupilas (otro estándar entre los superhéroes modernos).​ El historiador de cómics Peter Coogan ha descrito al Phantom como una figura de «transición», ya que tiene algunas de las características de héroes de revistas pulp como La Sombra o el Araña y de héroes selváticos previos como Tarzán, a la vez que anticipa los rasgos de héroes de los cómics como Superman, Batman o el Capitán América.

Trayectoria editorial

The Phantom #1 (reimpresión por Australian Women’s Mirror).

Después del éxito de las tiras de Mandrake el mago, la agencia de prensa King Features le pidió a Lee Falk que creara una nueva tira. El primer intento de Falk fue una tira sobre el Rey Arturo y sus caballeros, que Falk escribió y dibujó. Cuando la King Features la rechazó, Falk creó una tira con el nombre de «The Phantom», que trataba sobre un misterioso personaje disfrazado que luchaba contra el crimen. Falk planeó los primeros meses de la historia y dibujó las primeras dos semanas como muestra.

Fascinado con los mitos y leyendas (tales como las del Rey Arturo o el Cid), así como por los personajes ficticios modernos del Zorro, Tarzán y Mowgli (de la obra de Kipling), a los que hay que añadir toda la literatura pulp de los años veinte y treinta del siglo XX, con personajes como Doc SavageLa Sombra o Conan, Falk imaginó al personaje como Jimmy Wells, un millonario playboy de día y un héroe que luchaba contra el crimen en las noches. Durante su primera historia, «The Singh Brotherhood», Falk decidió cambiar el ambiente a la selva e hizo del Phantom una figura mítica, aparentemente inmortal.​ Pensando que ya había demasiados personajes con el nombre de «the Phantom» (incluyendo al personaje de las pulp The Phantom Detective y al Fantasma de la Ópera), Falk consideró llamar a su héroe «The Gray Ghost» (El fantasma gris), pero insatisfecho con esta y otras alternativas, decidió quedarse con «The Phantom».​

En el documental para televisión de A&E, The Phantom: Comic Strip Crusader, Falk explicó que los bustos griegos fueron su inspiración para ocultar las pupilas del Phantom cuando el personaje llevaba su máscara. Falk creía erróneamente que los antiguos bustos griegos no tenían pupilas (en realidad, iban pintadas originalmente pero se habían desvanecido con el tiempo), lo que, según él, les daba un «aspecto inhumano y sobrecogedor». En una entrevista para Comic Book Marketplace, Falk dijo que el traje de mallas ceñido al cuerpo del Phantom fue inspirado en Robin Hood, que llevaba mallas en las películas y en las obras teatrales.​

Falk era un entusiasta de la obra de Shakespeare y la historieta incluía varias referencias al dramaturgo. Entre ellas, el tercer Fantasma interpreta a Julieta en el estreno original de Romeo y Julieta, además de casarse con la sobrina de Shakespeare.​

Comenzó a publicarse como tira cómica diaria el 17 de febrero de 1936 y, a partir del 28 de mayo de 1939, también como suplemento dominical en color, publicación que ha continuado hasta la actualidad en diversos periódicos del mundo.

En español, ha sido publicada de forma seriada en Tit-Bits (Argentina, años 40)  Un español, Joan Boix, la continúa actualmente para el mercado escandinavo.

Argumento

En 1536, un barco mercante inglés es atacado en aguas del Pacífico por los piratas Singh. El único superviviente, hijo del capitán del navío, Christopher Walker (llamado a veces Christopher Standish en ciertas versiones de la historia), alcanza a nado la costa, donde es encontrado por pigmeos de la tribu Bandar, quienes le curan y le cuidan.​ Jura sobre la calavera del asesino de su padre «¡la destrucción de la piratería, la avaricia, la crueldad y la injusticia, en todas sus formas!»

Los Bandars llevan a Christopher a una cueva que asemeja una calavera humana. Chistopher luego talla los rasgos para aumentar este parecido. Esta Cueva de la Calavera se convirtió en su casa.​ Usando un disfraz basado en el dios demonio, Christopher se convierte en el primero de quienes luego serían conocidos como el Phantom. Al morir, su hijo asumió el rol, y cuando éste murió fue reemplazado por su hijo, y así en adelante. Tal sucesión continuaría a lo largo de los siglos, tal que al morir cada Fantasma, su hijo hereda su traje y máscara característicos, perpetuando así la idea de que es el mismo hombre a través de los siglos y creando la leyenda, entre piratas y nativos, de un único fantasma vengador que nunca muere. Estas personas le dieron sobrenombres como los de «El Fantasma que Camina» o «El Hombre que No Puede Morir».[25]​ Todos los Phantom previos se encuentran sepultados en la Cueva de la Calavera.

El Fantasma tiene aventuras en todo el mundo, aunque su base está en los bosques profundos del país ficticio de Bengali (originalmente «Bengalla» o «Bangalla» y rebautizada Denkali en la edición india​), que inicialmente se situaba en algún lugar de la costa indostánica, pero luego pasó a estar ubicado en la costa oriental africana. El Phantom es el comandante de la Patrulla de la Jungla de Bangalla.​ A raíz de una traición que conllevó a la muerte del 14° Phantom, la identidad de éste se mantiene oculta de los demás miembros de la patrulla. El Phantom emplea varios métodos para mantenerse en contacto, incluyendo un radio y una caja fuerte con un fondo falso.

Mapa de lugares donde se imprime The Phantom. Los países verdes son donde hay publicaciones regulares de The Phantom, mientras que los países azules son donde se imprime The Phantom en diarios.

La tira de prensa original se centra en el Fantasma número XXI, el último de la estirpe, que vive en siglo XX d. C. (de vez en cuando se narran las aventuras de Fantasmas previos), quien asume en su «personalidad civil» el nombre de Kit Walker (el mismo de sus antepasados). Como todos los anteriores Fantasmas, el Phantom lleva un antifaz negro y un traje ceñido morado. También lleva armas de mano de la época respectiva, actualmente dos pistolas M1911 en un cinturón especial con una hebilla en forma de calavera, armas que nunca usa para matar. También lleva dos anillos: uno con la imagen de una calavera, para marcar a los criminales mediante un golpe en la mandíbula; el otro, con un símbolo de paz que identifica a quienes lo ayudan en su lucha. Lo acompaña siempre su fiel lobo Devil (en español Satán o Diablo) y su caballo blanco, Hero (en español Héroe).

Aunque ya había habido luchadores contra el crimen enmascarados, como el Zorro, la Sombra o the Clock, el Phantom fue el primer personaje de ficción en llevar el traje ceñido y los ojos sin pupilas visibles que se han convertido en marca de los superhéroes. Su creador, Lee Falk, había imaginado originalmente un traje gris e incluso pensó en bautizar a su creación con el nombre de «Fantasma Gris». No fue hasta el debut de la tira dominical del Phantom en 1939 cuando se mostró que el traje era morado. Falk, sin embargo, siguió refiriéndose al traje como gris en el texto de la tira en varias ocasiones posteriores, pero eventualmente aceptó el color morado.​ En una historia de la tira dominical publicada en la década de 1960 se mostró que el primer Fantasma eligió el traje basándose en la apariencia de un ídolo de la selva, y tiñó la tela con bayas selváticas de color púrpura.

En su lucha, se enfrenta a diversos malhechores, como los piratas de la Hermandad Singh, ayudado por su amigo Guran (jefe de una tribu pigmea) y por su interés romántico y futura madre de sus hijos: Diana Palmer, personaje que desde el primer momento se mostró avanzado para su época: luchadora, aventurera y empleada de la ONU.

En las historias se presenta la superioridad del hombre blanco, pero también la incomprensión e indiferencia con que acogen sus disposiciones los indígenas en una obra donde el imperialismo occidental ni se exalta ni se critica.

Adaptaciones

Cine

The Phantom es una película de aventura y acción de 1996 protagonizada por Billy Zane como el Fantasma, Kristy Swanson, Catherine Zeta-Jones, Treat Williams, James Remar y Patrick McGoohan. Fue dirigida por Simon Wincer.​

Televisión

Una serie de televisión animada ambientada en el futuro, titulada, El Fantasma 2040, así como su participación en la serie de los 80’s llamada, Los Defensores de la Tierra, y un serial de películas llamadas The Phantom en 1943.

The Phantom (Syfy) El 29 de julio de 2008, el guionista Daniel Knauf anunció que con su hijo y colaborador Charles Knauf había completado un período de cuatro horas, TV-movie script para SCI FI Channel (más tarde llamado Syfy), protagonizado por la 22 ª Phantom. [88] El 23 de marzo de 2009, Sci Fi Channel anunció que ordenó formalmente un miniserie de cuatro horas en dos partes, que también sirvió como piloto. La miniserie, llamada simplemente The Phantom, fue producida por Muse Entertainment y RHI Entertainment. Se estrenó en Canadá en la red de la película en diciembre de 2009, como parte de dos miniseries, por un total de tres horas. La serie fue filmada en Nueva York, Costa Rica y Montreal. En la historia Kit estudiante de derecho se entera de que había sido adoptado, y es en realidad el hijo de 21.º Phantom y Diana Palmer Walker. Se une al equipo Phantom en las selvas de Bengalla (en esta versión, Bengalla es una pequeña isla en Indonesia) y es entrenado en las artes marciales y el combate, emergiendo como el Phantom junto a luchar contra la Hermandad Singh y guarde el único hombre que puede llevar la paz a Oriente Medio. El Fantasma 22.º lleva un traje modificado que es altamente resistente a las balas, hojas y caídas, duplica su fuerza y puede hacer que se mueva más rápido. La miniserie salió al aire en Syfy en junio de 2010, y fue lanzada en Blu-ray y DVD de Vivendi Entertainment.

Documentales

En 1996, A & E ha creado un documental sobre la historia del fantasma de televisión, llamado The Phantom: Comic strip crusade. Narrado por Peter Graves, entrevistas al creador Lee Falk, los actores Billy Zane y Kristy Swanson, director Simon Wincer, Frew-editor Jim Shepherd, George Olesen, Keith Williams, y el presidente de los Amigos de Estados Unidos fantasma del club de fanes de la Phantom, Ed Rhoades. El documental fue lanzado en DVD en 2006.

Musicales

Un musical sobre el Phantom fue producido en Suecia en 1985, escrito por Peter Falck y Wrethagen Urbano y protagonizó Wrethagen Urbana como el Fantasma. Una grabación de las canciones fue lanzada en LP y una adaptación cómica de la historia fue publicada en la revista Fantomen sueco. Otro musical llamado “Fantomets claro bryllup” (“Happy Wedding El Fantasma”) se realizó en Noruega, con el actor Knut Husebø como Fantomet y la popular cantante noruega Jahn Teigen componiendo la música y tocar el antagonista. Este tono humorístico sobre el carácter incluido el choque Phantom con Tarzán. Teigen también tenía una canción de éxito de la relación del Fantasma con Diana Palmer.

Whitman

La primera novela sobre el Fantasma fue publicada en 1944 por Whitman Publishing Company y se llamó Son of the Phantom. Fue escrita por Dale Robertson. El libro estaba basado en la historia de la tira Childhood of the Phantom, escrita por Lee Falk, aunque Falk no está envuelto con la novela.

Avon

Avon Publications en EE. UU. publicó 15 libros basados en historias de Lee Falk. Estos libros se publicaron desde 1972 hasta 1975 y fueron escritos por el mismo Falk o por un escritor desconocido. Las portadas fueron dibujadas por George Wilson. Muchos de los libros fueron traducidos a otros idiomas.

  1. The Story of the Phantom: The Ghost Who Walks 1972, Lee Falk
  2. The Slave Market of Mucar 1972, Basil Copper
  3. The Scorpia Menace 1972, Basil Copper
  4. The Veiled Lady 1973, Frank S. Shawn
  5. The Golden Circle 1973, Frank S. Shawn
  6. The Mysterious Ambassador 1973, Lee Falk
  7. The Mystery of the Sea Horse 1973, Frank S. Shawn
  8. The Hydra Monster 1973, Frank S. Shawn
  9. Killer’s Town 1973, Lee Falk
  10. The Goggle-Eyed Pirates 1974, Frank S. Shawn
  11. The Swamp Rats 1974, Frank S. Shawn
  12. The Vampires & the Witch 1974, Lee Falk
  13. The Island of Dogs 1975, Warren Shanahan
  14. The Assassins 1975, Carson Bingham
  15. The Curse of the Two-Headed Bull 1975, Lee Falk

En 2006, los libros The Story of the Phantom: The Ghost Who Walks y The Veiled Lady fueron lanzados como libros de audio en Noruega y en Suecia, como parte de la celebración del aniversario número setenta del personaje.

Premios

  • 1989 Premio Haxtur al Autor que Amamos, concedido por el Salón Internacional del Cómic del Principado de Asturias en Oviedo.

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La Estulticia en la animación.

La Estulticia en la animación.

Comenzemos por definir la estulticia:

La estulticia es la cualidad o estado de ser necio o carente de entendimiento y juicio. Se refiere a la falta de inteligencia, sensatez o sentido común en el comportamiento o las decisiones de una persona. Es un término que se utiliza para describir acciones o pensamientos que son imprudentes, insensatos o tontos. La estulticia puede manifestarse en la incapacidad de aprender de los errores, la repetición de conductas absurdas o la obstinación en mantener ideas erróneas a pesar de la evidencia en contra.

Una breve historica de la formacion de la estulticia.

Todo comienza con Elogio de la Locura:

Elogio de la locura o Alabanza de la estupidez ​es un ensayo escrito por Erasmo de Róterdam e impreso por primera vez en 1511; está inspirado en De triumpho stultitiae del italiano Faustino Perisauli, natural de Tredozio (Forlì). Del original en latín “Moriae Encomium, sive Stultitiae Laus“. En una traducción aparece como título «Elogio de la necedad» porque moria (en griego) es necedad, insensatez, locura.​

Según palabras del propio Erasmo, tras redactarlo en una semana revisó y desarrolló el trabajo durante una estancia en la casa que tenía su amigo Tomás Moro en Bucklersbury. El título, en un sentido doble típico de la obra, también puede entenderse como “Elogio de [Tomás] Moro”.

Se considera el Elogio de la locura como una de las obras más influyentes de la literatura occidental y uno de los catalizadores de la reforma protestante.

La estulticia puede estar presente en la animación?

La respuesta es Si. La estulticia puede estar presente en la animación, tanto en los personajes como en las tramas. A menudo, la estulticia se utiliza como un recurso humorístico, donde personajes muestran comportamientos o toman decisiones que son evidentemente necias o carentes de sentido común. Este tipo de humor puede ser visto en muchas series y películas animadas, donde las acciones absurdas o insensatas de los personajes resultan en situaciones cómicas.

Por ejemplo:

  1. Personajes icónicos: Personajes como Homero Simpson de “The Simpsons” o Patrick Star de “SpongeBob SquarePants” son conocidos por sus acciones necias y su falta de juicio, lo cual es una fuente constante de humor en sus respectivas series.
  2. Situaciones absurdas: En muchas series animadas, las tramas giran en torno a situaciones ridículas y decisiones ilógicas tomadas por los personajes, generando momentos cómicos y entretenidos para el espectador.
  3. Parodias y sátiras: La estulticia también se utiliza para parodiar o satirizar comportamientos humanos reales, exagerando la necedad para resaltar ciertos aspectos de la sociedad o de la naturaleza humana.

En resumen, la estulticia es un recurso narrativo y humorístico común en la animación que puede contribuir significativamente al entretenimiento y la diversión de la audiencia.

Aunque actualmente existe un abuso en las series y peliculas de este recurso.

El abuso de la estulticia en las series de animación actuales es un fenómeno que ha generado tanto críticas como elogios. En muchas series animadas contemporáneas, la estulticia se emplea de manera exagerada y frecuente, lo que puede tener diversos efectos en la calidad y la recepción de estos programas.

Aspectos positivos

  1. Humor accesible: La estulticia puede proporcionar un humor fácil de entender y accesible para audiencias de todas las edades. Las acciones tontas y las situaciones absurdas suelen ser universales y pueden generar risas sin necesidad de un contexto complejo.
  2. Caracterización distintiva: Los personajes necios a menudo se vuelven icónicos y memorables. La estulticia puede ayudar a definir la personalidad de un personaje, haciéndolo más reconocible y fácil de identificar para los espectadores.

Aspectos negativos

  1. Repetitividad y falta de originalidad: El uso excesivo de la estulticia puede llevar a tramas predecibles y repetitivas. Cuando las series dependen demasiado de este recurso, pueden perder originalidad y frescura, disminuyendo el interés del público.
  2. Desarrollo superficial de personajes: Los personajes que se basan principalmente en la estulticia pueden carecer de profundidad y desarrollo. Esto puede resultar en una falta de conexión emocional con la audiencia, que podría desear personajes más complejos y realistas.
  3. Mensaje negativo: En algunos casos, la constante glorificación de la estulticia puede enviar mensajes erróneos, especialmente a audiencias más jóvenes. Puede promover la idea de que el comportamiento insensato es divertido o deseable sin mostrar las posibles consecuencias negativas.

Ejemplos de series actuales

  • “Family Guy”: Conocida por su humor absurdo y personajes que a menudo actúan de manera ilógica, ha sido criticada por depender demasiado de la estulticia para generar risas.
  • “Rick and Morty”: Aunque es conocida por su humor inteligente y narrativas complejas, también presenta personajes que a menudo toman decisiones insensatas, mezclando la estulticia con una crítica social más profunda.
  • “Teen Titans Go!”: Esta serie ha sido criticada por transformar personajes inicialmente más serios y complejos en versiones más simplistas y tontas, lo que algunos fans consideran un abuso de la estulticia.

En conclusión el abuso de la estulticia en las series de animación actuales es un arma de doble filo. Mientras que puede proporcionar un humor fácil y personajes memorables, también puede resultar en narrativas repetitivas, personajes superficiales y mensajes potencialmente problemáticos. El desafío para los creadores de contenido es encontrar un equilibrio que permita el uso del humor necio sin comprometer la calidad y la profundidad de las historias y los personajes.

Ahora bien en el Anime existe la estulticia?

La estulticia en el anime es un recurso narrativo y humorístico que se emplea con frecuencia para diversos efectos. Aunque puede añadir un elemento cómico y accesible a las series, su uso excesivo también puede tener repercusiones en la percepción y la calidad del contenido. Tanto en el contemporáneo  como en el clasico

Usos de la estulticia en el anime contemporáneo

  1. Comedia slapstick: La estulticia es una piedra angular del slapstick, un estilo de humor físico que se basa en situaciones absurdas y comportamientos necios. Animes como “Gintama” y “One Piece” utilizan este tipo de humor para crear momentos hilarantes que entretienen a la audiencia.
  2. Caracterización exagerada: Personajes que actúan de manera insensata o torpe a menudo se vuelven icónicos. En “Naruto”, personajes como Naruto Uzumaki muestran una mezcla de estulticia y determinación, lo que los hace entrañables y memorables. Del mismo modo, personajes como Luffy en “One Piece” son conocidos por su falta de sentido común en situaciones cotidianas, aunque demuestran gran habilidad en momentos críticos.
  3. Contraste dramático: La estulticia también se utiliza para crear contrastes dramáticos. En series como “Attack on Titan”, personajes que actúan de manera necia en situaciones serias pueden subrayar la gravedad del entorno y las consecuencias de la imprudencia.

Ejemplos de estulticia en anime contemporáneo

  • “One Punch Man”: Saitama, el protagonista, a menudo actúa de manera despreocupada y torpe, lo que contrasta con su abrumador poder. Esta estulticia añade un elemento cómico a la serie, destacando la discrepancia entre su personalidad y sus habilidades.
  • “KonoSuba: God’s Blessing on This Wonderful World!”: Este anime es conocido por su elenco de personajes que a menudo toman decisiones absurdas y carecen de sentido común, generando situaciones cómicas y entretenidas.
  • “My Hero Academia”: Aunque generalmente es una serie más seria, personajes como Mineta y sus comportamientos insensatos a menudo proporcionan alivio cómico.

Aspectos positivos

  1. Humor accesible: La estulticia ofrece un humor que puede ser fácilmente comprendido por una amplia audiencia. Las situaciones absurdas y las acciones torpes son universalmente divertidas.
  2. Personajes memorables: Los personajes que exhiben estulticia tienden a ser más memorables y distintivos. Su comportamiento puede hacerlos entrañables y fácilmente identificables para los espectadores.
  3. Alivio cómico: En animes con tramas serias o intensas, la estulticia puede proporcionar un necesario alivio cómico, equilibrando el tono de la serie.

Aspectos negativos en el uso excesivo

  1. Desarrollo superficial de personajes: El uso excesivo de la estulticia puede llevar a personajes unidimensionales y poco desarrollados, limitando su profundidad y complejidad.
  2. Repetitividad: Dependiendo demasiado de la estulticia puede resultar en tramas y gags predecibles y repetitivos, reduciendo la frescura y la originalidad del anime.
  3. Percepción negativa: En algunos casos, el énfasis en la estulticia puede llevar a la percepción de que el anime es infantil o carente de sustancia, afectando su atractivo para audiencias más maduras.

Usos de la estulticia en el anime clásico

La estulticia en el anime clásico ha sido un recurso importante para el desarrollo de personajes y la creación de situaciones cómicas. A diferencia de algunas de las tendencias más exageradas y a veces abusivas en el anime contemporáneo, la estulticia en el anime clásico a menudo se utilizaba de manera más equilibrada y sutil, contribuyendo al encanto y la nostalgia de estas series.

  1. Comedia ligera: La estulticia en el anime clásico a menudo se empleaba para añadir un toque de comedia ligera a las historias. Series como “Doraemon” presentaban personajes que realizaban acciones torpes o ingenuas, generando situaciones cómicas sin caer en la exageración extrema.
  2. Caracterización encantadora: Los personajes que mostraban estulticia a menudo eran retratados de manera encantadora y entrañable. Este rasgo se usaba para hacer a los personajes más humanos y relatables. En “Dragon Ball”, Goku es un ejemplo perfecto de un personaje cuya estulticia inicial contribuye a su carácter ingenuo y puro, ganándose el cariño del público.
  3. Dinámica de grupo: La estulticia también servía para establecer dinámicas de grupo y relaciones entre personajes. En “Sailor Moon”, la protagonista Usagi Tsukino es conocida por su torpeza y despiste, lo cual contrasta con las personalidades más serias de sus compañeras, creando interacciones divertidas y entrañables.

Ejemplos de estulticia en anime clásico

  • “Dragon Ball”: Goku es un personaje cuyo comportamiento infantil y falta de sentido común a menudo llevan a situaciones cómicas. Su inocencia y torpeza contrastan con su increíble habilidad en las artes marciales, creando un balance que lo hace muy querido.
  • “Ranma ½”: La serie presenta múltiples personajes con comportamientos insensatos y decisiones absurdas, lo que genera una gran cantidad de humor. Las situaciones en las que Ranma Saotome se encuentra debido a su transformación involuntaria son un ejemplo clave de cómo se utiliza la estulticia para el entretenimiento.
  • “Lupin III”: Arsène Lupin III y su banda a menudo muestran una mezcla de brillantez y estulticia. Las acciones torpes y los planes fallidos forman parte del encanto y la diversión de la serie.

Aspectos positivos

  1. Humor accesible y atemporal: La estulticia en el anime clásico ofrece un humor que sigue siendo accesible y entretenido para audiencias modernas, demostrando su atemporalidad.
  2. Personajes entrañables: Los personajes de anime clásico que exhiben estulticia a menudo se convierten en íconos queridos, recordados por su humanidad y carisma.
  3. Equilibrio narrativo: El uso de la estulticia en el anime clásico tiende a estar mejor equilibrado, contribuyendo a las tramas sin dominarlas, lo que resulta en historias más ricas y variadas.

Aspectos negativos

  1. Simplicidad de tramas: En algunos casos, la estulticia puede haber llevado a tramas más simples y menos complejas, aunque esto no es necesariamente negativo dependiendo del público objetivo y el tono general de la serie.
  2. Estereotipos: Algunos personajes pueden haber sido reducidos a estereotipos de torpeza o ingenuidad, lo que limita su desarrollo y profundidad.

La estulticia en el anime clásico ha jugado un papel crucial en el desarrollo de personajes memorables y la creación de situaciones cómicas. A través de un uso equilibrado y encantador, ha contribuido al atractivo duradero de muchas series. Aunque puede haber llevado a la simplicidad en algunas tramas, su impacto positivo en la construcción de personajes y en el humor accesible hace que la estulticia en el anime clásico siga siendo una característica entrañable y valorada por los fans de todas las edades.

Conclusión

La estulticia en el anime es un recurso efectivo que puede añadir humor y encanto a las series, pero su uso debe ser equilibrado para evitar caer en la repetitividad y la superficialidad. Los creadores de anime deben encontrar maneras creativas de incorporar la estulticia sin comprometer la profundidad y la calidad de sus historias y personajes, asegurando así que el contenido siga siendo atractivo y significativo para una amplia variedad de espectadores.

Por: Animerock

Nota: Si quieres qieres leer el libro completo “Elogio de la Locura” te dejo el link para que lo leas ó descargues completamente gratis: https://www.cervantesvirtual.com/obra-visor/elogio-de-la-locura–0/html/ff08f70e-82b1-11df-acc7-002185ce6064_13.html

Diferencias entre anime clásico y el actual

Diferencias entre anime clásico y el actual

Los programas de anime “antiguos” tienen un encanto que el anime moderno no siempre consigue replicar.

Quizás se deba solo a la nostalgia, y el anime clásico sea, en realidad, inferior a series nuevas como Boku no Hero.

Sin embargo, sigue siendo uno de los temas más interesantes que aún discutimos en la web.

Y entiendo que cada ves exista mas debate con tanta frecuencia, ya que coincido en que los animes  más antiguos tienen sus propias ventajas.

¿Qué hace que el anime “viejo” sea mejor?

Fan-service casi inexisistente

Si comparas series clasiccas el servicio de fans serice era minimo o casi ni se tocaba esos temas como es expuesto en los animes de hoy en día. El fan service era  menos común y de ninguna manera como “exagerado”. Irónicamente, el término “servicio de fans” se hizo más popular a partir de 2010, según Google

Y desde aentonces, el servicio de fans de anime se ha vuelto más y más común cada año. Hasta el punto de volverse fastidioso en muchos casos o hasta molesto

Historias con más profundidad

El anime de la vieja escuela mide al menos 1km más profundo que los programas promedio en los años anteriores.

Por ejemplo una serie de más de 70 episodios, Monster es uno de los más profundos animes de todos los tiempos. 

Sin exagerar y hay más, mucho mas.

Y demasiados para nombrarlos que tienen una buena combinación de narración, profundidad y personajes significativos.

En la actualidad los programas modernos carecen de profundidad y es porque:

  • La sobreproducción está matando la calidad de la serie de anime promedio.
  • Cantidad vrs Contenido está en su punto más alto
  • Los estudios están “apurados” por producir para complacer a los fanáticos del anime.
  • Ahora hay menos enfoque en la narración y esa es la razón de la vieja escuela los clásicos siguen siendo más exitoso que programas más nuevos en “la mayoría” de los casos.

Originalidad

Hay una razón por la que los programas antiguos son clásicos:

  • son originales
  • Son diferentes.
  • La narración es única, con “pocos” programas comparables, si es que hay alguno.
  • Los conceptos que los programas antiguos trajeron a la mesa fueron originales desde el principio.
  • Es por eso que no hay necesidad de “copiar” y “pegar” como se suele ver en el anime de hoy en dia.

Es dificil comparar la originalidad de los programas nuevos frente a los programas antiguos.

Cada serie recibió más tiempo y atención

El anime comenzó en el 1960 aproximadamente. Entre las décadas de 1960 y 2000, estudios y creadores pasó más tiempo producir series de anime en comparación con la actualidad.

Podrías atribuirlo a “menos demanda”, lo cual es cierto hasta cierto punto. El anime es mucho más famoso y solicitado en comparación con hace 20 años.

Pero es innegable que anime en estos dias no reciben el tiempo y la atención que merecen para “volverse grandes”.

Es por eso que tantos programas antiguos siguen siendo relevantes (y referenciados) ee porque recibieron el tiempo y la atención que merecían en el proceso de creación.

Eso no quiere decir que todos los animes son geniales solo porque se dedica más tiempo a ello.

¿Qué hace que el anime “nuevo” sea diferente?

Excelente animación

El anime antiguo simplemente no puede competir por razones obvias. La tecnología está más avanzada que nunca.

Haciendo de esta sea  una de las más grande Diferencias entre el anime antiguo y el nuevo.

El fan-service es más EXTREMO

Esto es obvio para cualquier fanático del anime nacido en el siglo XXI. O tal vez no si no has visto ningún programa antiguo.

Compare eso con programas más antiguos (hay excepciones) y las diferencias son increíbles.

Y es que  en estos días, incluso cuando no es necesario, verás un servicio de fans que termina por aruinar animes que tienen potencial.

Baja calidad en PROMEDIO

Los animes modernos a menudo sufren en varios aspectos:

  • Historias típicas que se sienten repetitivas y carecen de originalidad.
  • Elementos reciclados de otras series sin esfuerzo por diferenciarse.
  • Fanservice excesivo usado para ocultar las deficiencias del anime.
  • Desarrollo de personajes apresurado que arruina series con gran potencial.
  • Falta de profundidad, diferenciación o emoción.

Comparar la calidad de un anime promedio actual con programas más antiguos puede parecer injusto, dado que en el pasado había menos producciones y estas se destacaban más fácilmente. Sin embargo, es innegable que menos programas en los últimos años parecen brillar o sobresalir, probablemente debido a la sobreproducción reciente.De esta manera, los estudios, dentro de lo razonable, dedicarán más tiempo y atención a los animes que producen, y cualquier otra cosa que no estén haciendo también contribuirá a esta mejora.

Buenos Diseños y CGI

Los espectáculos más nuevos han introducido MUCHOS diseños nuevos y estilos artísticos en la mezcla.

Mientras que en la década de 1990 (y así sucesivamente), la mayoría de las producciones se inclinaban hacia el lado realista  de las cosas cuando se trataba de animación.

Diferencias significativas entre el anime clásico y el moderno:

Estilo de Animación

  1. Calidad de Animación:
    • Clásico: Las técnicas de animación eran más limitadas y menos fluidas, con un uso intensivo de celdas y dibujos a mano.
    • Moderno: Utiliza animación digital y CGI, lo que permite movimientos más fluidos y detallados.
  2. Diseño de Personajes:
    • Clásico: Los diseños eran más simples y menos detallados, con características distintivas y únicas.
    • Moderno: Los diseños tienden a ser más estilizados y detallados, a menudo con un enfoque en la estética y el atractivo visual.

Temática y Narrativa

  1. Historias y Temas:
    • Clásico: A menudo presentaban historias más lentas y detalladas, con un fuerte enfoque en el desarrollo de personajes y tramas profundas.
    • Moderno: Tiende a tener ritmos más rápidos y tramas más complejas, a veces a expensas del desarrollo de personajes.
  2. Originalidad:
    • Clásico: Muchas historias eran originales y pioneras, estableciendo muchos de los tropos y géneros que conocemos hoy.
    • Moderno: Hay una tendencia a reciclar ideas y utilizar fórmulas probadas, aunque también hay innovaciones significativas.

Producción y Distribución

  1. Frecuencia de Lanzamiento:
    • Clásico: Había menos series producidas al mismo tiempo, lo que permitía más tiempo y recursos dedicados a cada proyecto.
    • Moderno: La producción de anime ha aumentado significativamente, con muchas series nuevas cada temporada, lo que a veces lleva a una menor calidad en promedio.
  2. Acceso y Distribución:
    • Clásico: Era más difícil acceder a anime fuera de Japón, y la distribución internacional era limitada.
    • Moderno: Con la llegada del streaming y la globalización, el anime es mucho más accesible en todo el mundo.

Influencia y Recepción

  1. Impacto Cultural:
    • Clásico: Series icónicas como “Dragon Ball”, “Sailor Moon”, y “Neon Genesis Evangelion” tuvieron un impacto duradero y ayudaron a popularizar el anime internacionalmente.
    • Moderno: Nuevas series como “Attack on Titan”, “My Hero Academia” y “Demon Slayer” continúan expandiendo la audiencia global y la influencia cultural del anime.
  2. Fanbase y Comunidad:
    • Clásico: La comunidad de fans era más pequeña y estaba más fragmentada.
    • Moderno: La comunidad de fans es global, muy activa en redes sociales y eventos como convenciones de anime son comunes.

Estas son algunas de las diferencias clave entre el anime clásico y el moderno, reflejando la evolución del medio a lo largo de los años.

En resumen, la evolución del anime desde sus días clásicos hasta la era moderna ha sido marcada por cambios significativos en diversos aspectos, desde la calidad de animación hasta la narrativa y producción.

Calidad de Animación: Mientras que el anime clásico se basaba en técnicas de animación más limitadas y diseños de personajes más simples, el anime moderno ha aprovechado la tecnología digital para crear movimientos más fluidos y diseños más detallados. Esto ha mejorado notablemente la calidad visual, aunque no siempre se traduce en una mejor calidad narrativa.

Temática y Narrativa: El anime clásico a menudo presentaba historias más lentas y centradas en el desarrollo de personajes, con tramas profundas y originales. En contraste, el anime moderno tiende a ser más rápido y complejo, con una tendencia a reciclar ideas. A pesar de esto, todavía hay innovaciones significativas en las historias actuales.

Producción y Distribución: La cantidad de anime producido ha aumentado drásticamente, lo que ha llevado a una sobreproducción que a veces afecta la calidad promedio. Sin embargo, la distribución global a través de plataformas de streaming ha hecho que el anime sea más accesible y popular en todo el mundo.

Impacto Cultural y Comunidad: Los animes clásicos como “Dragon Ball” y “Sailor Moon” tuvieron un impacto duradero y ayudaron a popularizar el anime fuera de Japón. Hoy en día, nuevas series como “Attack on Titan” y “Demon Slayer” continúan expandiendo la audiencia global. La comunidad de fans es ahora más grande, global y activa, con una presencia significativa en las redes sociales y eventos dedicados.

Conclusión: Tanto el anime clásico como el moderno tienen sus propias ventajas y desventajas. Mientras que los clásicos sentaron las bases y ofrecieron historias memorables con un desarrollo de personajes profundo, el anime moderno ha mejorado visualmente y se ha vuelto más accesible y diverso. La nostalgia puede influir en nuestra percepción del anime clásico, pero es innegable que cada era del anime tiene su propio encanto y contribuciones únicas al medio. La evolución del anime refleja no solo cambios tecnológicos y culturales, sino también la creciente demanda y apreciación de este arte en todo el mundo.

Por Animerock.

 

 

“Para leer al Pato Donald” una critica a la animación ideológica

“Para leer al Pato Donald” una critica a la animación ideológica

El fin de semana me encontre esta joya que me ha hecho pensar mucho y quiero compartirlo con todos, es un libro publicado en 1971 su nombre : “Para leer al Pato Donald” aca les resumo un poco del libro.

“Para leer al Pato Donald” es un libro escrito por Ariel Dorfman y Armand Mattelart, publicado en 1971. Este trabajo es un análisis crítico de los cómics de Disney, especialmente aquellos que presentan al personaje del Pato Donald. A continuación se presenta un resumen del contenido y las ideas principales del libro:

  1. Contexto y Propósito:
    • El libro fue escrito en el contexto de la Unidad Popular en Chile, un período de gobierno socialista bajo Salvador Allende.
    • Los autores buscaban desenmascarar los mecanismos ideológicos presentes en los cómics de Disney y cómo estos influyen en la percepción y conducta de los lectores, especialmente en el mundo en desarrollo.
  2. Análisis Ideológico:
    • Dorfman y Mattelart argumentan que los cómics de Disney promueven valores capitalistas, colonialistas y de sumisión.
    • A través de sus historias y personajes, se refuerzan ideas de clase, raza y poder, donde los países del Tercer Mundo son representados de manera estereotipada y subyugada.
  3. Personajes y Narrativas:
    • El Pato Donald y otros personajes de Disney son vistos como herramientas para inculcar ideologías específicas. Por ejemplo, los sobrinos de Donald (Hugo, Paco y Luis) son presentados como obedientes y siempre en busca de aventuras que refuerzan el status quo.
    • Las historias a menudo omiten cualquier forma de lucha de clases o conflicto social real, presentando un mundo donde la desigualdad y la injusticia son aceptadas como normales.
  4. Impacto en la Sociedad:
    • El libro sostiene que estos cómics juegan un papel en la perpetuación del imperialismo cultural, donde las narrativas y valores occidentales se imponen sobre otras culturas.
    • Se hace un llamado a los lectores a ser conscientes de las ideologías detrás de los productos culturales y a cuestionar las historias y mensajes que consumen.
  5. Recepción y Controversia:
    • “Para leer al Pato Donald” fue muy influyente en círculos académicos y políticos, particularmente en América Latina.
    • El libro también fue polémico, ya que enfrentó críticas de aquellos que consideraban que los autores estaban leyendo demasiado en los cómics o que subestimaban el poder de interpretación crítica de los lectores.

ANALISIS:

“Para leer al Pato Donald” es una obra fundamental que aborda varios aspectos importantes relacionados con los cómics de Disney y la cultura popular. Aquí te menciono siete aspectos clave que se discuten en el libro:

-Análisis Ideológico: El libro examina cómo los cómics de Disney, aparentemente inocentes, transmiten y refuerzan ideologías políticas y culturales, tanto explícitas como implícitas.

-Imperialismo Cultural: Se discute cómo los cómics de Disney, a través de sus narrativas y personajes, promueven visiones específicas del mundo que pueden ser vistas como formas de imperialismo cultural.

-Economía Política de los Medios: El libro explora cómo la producción y distribución de los cómics de Disney están ligadas a intereses económicos y políticos más amplios, tanto a nivel nacional como internacional.

-Reproducción de Estereotipos: Se analiza cómo los cómics de Disney pueden perpetuar estereotipos raciales, étnicos, de género y sociales, influyendo en la percepción y la socialización de los lectores jóvenes.

-Dominación y Resistencia Cultural: El libro examina cómo los cómics de Disney pueden ser vistos tanto como instrumentos de dominación cultural como espacios de resistencia y negociación.

Cultura Popular y Hegemonía: Se discute la relación entre la cultura popular, representada por los cómics de Disney, y la hegemonía cultural, es decir, cómo determinadas ideas y valores se vuelven dominantes en una sociedad.

Recepción Crítica: El libro también reflexiona sobre cómo los lectores reciben y interpretan los mensajes de los cómics de Disney, considerando la capacidad de los lectores para leer críticamente y cuestionar las narrativas presentadas.

Estos aspectos hacen de “Para leer al Pato Donald” una lectura fundamental para aquellos interesados en los estudios culturales, la crítica de medios y la influencia de la cultura popular en la sociedad contemporánea.

Si quieres leer el libro completo lo puedes descargar en este link: Dorfman_Ariel_Mattelart_Armand_Para_leer_al_pato_Donald

Por Animerock.

Diferentes géneros del anime y el manga

Diferentes géneros del anime y el manga

Cuáles son los diferentes géneros del anime y el manga.

Sin llevar un orden concreto podemos mencionar algunos de los mas conocidos o vistos:

– Yuri

Yuri – Género Anime

Si estas en la edad adolescente sabes muy bien de que trata el “Yuri“. Un género que se basa específicamente en relaciones lésbicas entre las protagonistas o personajes secundarios. Eso sí, el Yuri no cuenta con relaciones explícitas, más bien en un contexto más romántico.

Algunas series o películas de género Yuri son los siguientes:

  • Noir
  • Bloom Into You
  • Aoi Hana

– Shounen (Shonen)

Shonen – Género Anime

El Shounen o más conocido como Shonen es el género de anime más básico y común que podremos encontrar. Es el género más común y suele ser una mezcla equilibrada entre acción y comedia. Por supuesto lo más habitual es que el público Shounen sea mayormente masculino. Se caracteriza por ser un género en el que hay una gran cantidad de acción con personajes peculiares que todos recordamos.

Algunas series o películas de género Shounen son los siguientes:

  • One Piece
  • Naruto
  • Dragon Ball

– Yaoi

Yaoi – Subgénero Anime

El Yaoi no es parecido al “Shonen” explicado más arriba, en esta ocasión, por lo normal se presentan relaciones homosexuales entre dos adolescentes, aunque puede presentar otras combinaciones de relaciones como un hombre adulto y un adolescente, o dos adultos. Tal y como sucede en el Yuri, sólo se exponen relaciones corporales mínimas, es decir, que no llegan a lo sexual, centrándose más en la temática romántica e inocente.

Cabe recalcar que existen otros dos subgeneros parecidos al Yaoi:  el shōnen-ai y el bishōnen-ai se diferencian del yaoi porque muestran relaciones de forma menos explícitas. Pero, mientras que la historia del shōnen-ai se centra en la relación entre los personajes principales, el bishōnen-ai pone la temática homosexual en segundo plano.

Algunas series o películas de género Yaoi son los siguientes:

  • Given
  • Junjou Romantica
  • Love Stage

– Mecha

Mecha – Género Anime

Lo que más nos gusta al final del día es llegar a casa y ver a robots gigantes pegándose entre sí, es la verdad y cuando lo admitamos seremos felices. Por eso este género no es sólo para referirse al personaje de Overwatch que lleva a D.Va, es más que eso. Un género que adoramos generalmente con temática de ciencia ficción en el que podemos ver grandes robots peleando entre sí. Por supuesto no se deja de lado la comedia y podremos ver escenas muy entretenidas. Así te enseñamos cuáles son los diferentes géneros del anime y el manga.

Algunas series o películas de género Mecha son los siguientes:

  • Voltes V
  • Mazinger Z
  • Gundam

– Mahou Shoujo

Mahou Shojo – Subgénero Anime

El género Mahou shoujo no tiene demasiada dificultad, el mismo título lo dice. ‘Mahou’ significa cerveza, perdón, quería decír magia, Mahou significa magia.. No sé en qué pensaba. ‘Shoujo’ por otro lado significa chica, por lo que en conjunto se traduce como chica mágica. En resumen las chicas mágicas son, por norma general, niñas o adolescentes que tienen un poder mágico y deben utilizarlo para lograr un objetivo. (Generalmente bueno)

Algunas series o películas de género Mahou Shoujo son los siguientes:

  • Sailor Moon
  • Sakura
  • Pichi Pichi Pitch

– Shojo

Shojo – Género Anime

El Shojo es prácticamente lo mismo que el “Shounen“, la unica diferencia es que el Shojo está más dirigido a un público femenino adolescente, el personaje principal siempre es una chica, generalmente adolescente y la trama del anime suele ir ligada más con las relaciones y el romance de una adolescente que la propia acción que define al género Shonen.

Algunas series o películas de género Shojo son los siguientes:

  • Devils Line
  • Kanojo: Real Girl
  • Watashi ga Motete Dousunda

– Isekai

Isekai – Género Anime

Isekai es un subgénero de fantasía japonesa, y una temática típica del manga y anime que giran en torno a un personaje o un grupo de personajes de la Tierra que de manera intencional o accidental termina en un universo paralelo, un mundo de fantasía, un mundo virtual, en otro planeta o en el mismo. Creo que al leer “virtual” nos hemos acordado de una serie muy conocida y querida. Debajo la veréis.

Algunas series o películas de género Isekai son los siguientes:

  • SAO
  • Kono Suba
  • No Game No Life

 

– Hentai

Hentai – Género Anime

El género Hentai es extremadamente conocido por una gran parte de la población, al final del día el Hentai es un género que contiene contenido sexual gráfico explicito, muy explícito si me permitís remarcarlo. En este género no hay filtro y podemos ver animales con personas, seres sobrenaturales y cosas que hubiera preferido no ver.. El género está muy explotado en VideojuegosDibujosNovelasAnimemanga y muchos más. Ahora ya sabes cuáles son los diferentes géneros del anime y el manga en los que la gente pasa más tiempo.

Algunas series o películas de género Hentai son los siguientes:

  • Kanojo x Kanojo x Kanojo
  • Dropout
  • Amakano
  • Bible Black

– Ecchi

Ecchi – Género Anime

El Ecchi digamos que es la versión más light del Hentai, es menos bruto y menos explícito. Tiene un alto contenido erótico pero bien controlado, prácticamente encaja en cualquier escenario, ya sea ciencia ficción, equipos deportivos o universidades y colegios mayores. (Especialmente en colegios mayores) No termina de ser tan obsceno y es un género erótico muy demandado por usuarios.

Algunas series o películas de género Ecchi son los siguientes:

  • Aki Sora
  • Shinmai Maou no Testament
  • Kiss X Sis
  • Golden Boy

– Seinen

Seinen – Género Anime

El Seinen puede ser similar al Shonen, sin embargo el Seinen destaca en diferentes aspectos ya que cuenta con historias de tramas dirigidas a un público adulto, en las que suelen contener mucha violencia o que tratan temas muy profundos. el Seinen se le da mucha importancia al argumento de la historia y al guión, no todo se basa en la acción y los golpes como si podría ser más en el Shonen. Y si no decídselo a Goku en Dragon Ball Super que siempre está deseando enfrentarse con rivales más y más poderosos.

Algunas series o películas de género Seinen son los siguientes:

  • Death Note
  • Shingeki No Kyojin
  • Psycho-Pass

En Conclusión:

Estos son algunos de los géneros del anime mas destacados y peden haber algnos otros que no hemos incluido. Otras veces existen algunas series, peliculas o mangas que pueden incluir combinaciones de estos géneros.

Por: Animerock