Valerian y Laureline

Valerian y Laureline

Valerian se publicó en las páginas de la revista Pilote con excepción de algunos episodios cortos, más tarde reunidos en un álbum, que fueron publicados en formato de bolsillo en el mensual Superpocket Pilote.
Al comienzo, los guiones fueron firmados con el nombre de Linus pseudónimo de Pierre ChristinValerian y Laureline son dos agentes espacio-temporales al servicio del Imperio Terráqueo con capital en Galaxity. Espacio-temporal es un término que recoge la doble posibilidad de sus aventuras: viajar por los lugares más alejados de la Tierra mediante saltos a través del hiperespacio y viajando a lo largo del tiempo con un dispositivo incorporado en la misma nave que les permite estar en cualquier lugar y tiempo del pasado de nuestro planeta.
La particularidad de las aventuras de Valerian y Laureline está precisamente en su radicalidad en la defensa de valores más propios de la izquierda que de la derecha, cosa muy poco habitual en los héroes del cómic. De este modo, ante el posible conflicto de intereses entre los colonizadores y los nativos de un planeta, los protagonistas toman partido a favor del abandono de la colonización terráquea. A lo que hay que añadir, además, el preponderante papel de Laureline, a lo largo de la saga, que asume papeles tradicionalmente atribuidos a los héroes del cómic. Y todo ello, empleando una desbordante imaginación que convierte estos álbumes en auténticas joyas [sinopsis gracias al Sitio de Ciencia-Ficción].
Empezó siendo una serie de concepción modesta, constreñida por el titubeante dibujo semi-humorístico de Mezières, y en apenas un par de años se convirtió en un referente importantísimo para toda la ciencia-ficción por venir, tanto en la historieta como en el cine. Ya hemos dicho aquí mismo cómo un tebeo de pocas páginas (The Long Tomorrow, de Moebius y O´Bannon) marcaría la estética del cine durante décadas, y las aventuras del amable Valèrian y su inseparable Laureline son el otro puntal de donde chuparía Hollywood (o más concretamente Lucasfilm) buena parte de los logros artísticos que deslumbrarían al público desde las pantallas; échese una ojeada, en cualquier caso, a un título tan indispensable como El embajador de las sombras (1975) para ver cuánto y de qué calidad debe la saga galáctica a los decorados, mundos y alienígenas que desfilan en tropel por esta historieta.
Porque esa es la esencia de la serie: dar rienda suelta a la imaginación desbordante de Mezières y arroparla de unas aventuras que son, principalmente, un puro divertimento amable, donde ni siquiera la destrucción de planetas (impresionante el Nueva York sumergido de una de las primeras historias, La ciudad de las aguas turbulentas) llega a plantearse como una tragedia insalvable. Lo principal de Valèrian y sus aventuras es el énfasis en la zoología, la botánica, la orografía e incluso la arquitectura y la tecnología de las innumerables razas extraterrestres que van asomando a sus páginas, sólo ocasionalmente humanoides, y siempre cargadas de un punto creíble que las vuelve, en ocasiones, entrañables: recordemos esa curiosa mezcla de guerreros galos e indios americanos que son los habitantes originales de Alflolol, o el cagoncete cuerno de la abundancia que es el transmutador gruñón de Bluxte. El colorido de E. Tran-Lê, en ese sentido, sirve para potenciar aún más ese afán por crear mundos distintos al nuestro, envolviendo la atmósfera de cálidos tonos azules y atrevidos rojos terrosos.
Como héroe, Valèrian dista mucho de ser un superhombre al estilo de los que el género nos tiene acostumbrados (y eso queda bien claro en la divertida parodia de las ideologías del siglo XX y los superhéroes de los cómics que es el álbum Los héroes del equinoccio), siendo más bien un joven en ocasiones alocado y en ocasiones ingenuo, algo calzonazos en muchos momentos, que debe buena parte de sus éxitos a la presencia constante (o al trabajo in absentia) de su compañera Laurie, una pelirrojita sexy perteneciente en su origen a la Tierra medieval y a quien el héroe conoció en su primera aventura allá en 1967. Laurie, de todas formas, pronto superaría el corsé de chica-a-salvar-de-toda-situación, y se convertiría en una heroína ella misma, siempre dispuesta a usar la cabeza, el sentido común y el buen humor para rescatar a su chico y a la galaxia; no es extraño que ese álbum original de su presentación (Les Mauvais Rêves) esté fuera de colección y no haya sido publicado siquiera en España, pues es difícil asimilar que Laureline sea una doncella medieval y no una chica del futuro.
Como agentes espacio-temporales de Galaxity, y quizá herederos del mayo francés, tanto Valèrian como Laurie se descubren como críticos e irrespetuosos con el poder. Los terrestres, bien como raza o como estamento político y militar (y recuérdese la crítica continua a los burócratas de Galaxity o al cuasi-yanqui enviado terrestre de El embajador de las sombras), son continuamente puestos en solfa por los comentarios mordaces y la actitud de rechazo de ambos personajes. Quizá como justo castigo a los tejemanejes en el espacio y en el tiempo de ese imperio galáctico que los hombres dominan sin importarles nada más, Valèrian y Laurie serían prácticamente los únicos agentes temporales en salvarse de la hecatombe causada al evitar la destrucción de la Tierra… destrucción que daría origen a Galaxity según los primeros álbumes. Obligados sin duda porque esa catástrofe no ocurrió en el 1986 “real”, los autores rizarían el rizo de las paradojas temporales desclasando a los personajes de su civilización, y convirtiéndolos en desfacedores de entuertos nucleares y buscadores de empleo en el Centro Galáctico, a la espera de poder rehacer algún día esa civilización humana en las estrellas que, de puro buenazos, han impedido que exista.

Los autores

Pierre Christin nace en Saint Mandé, Francia, en julio de 1938. Tras estudiar en la Sorbonne y en el Institut d’études politiques de París, escribió en 1967 el primer episodio de Valerian para su amigo Jean-Claude Mezières. Ese mismo año crea lo que va a convertirse en la escuela de periodismo de Burdeos y empieza una tesis sobre el género de los sucesos. Colabora en Pilote, donde trabaja con los grandes nombres de la bande dessinee (Tardi y Boucq, entre otros) y escribe algunos de los clásicos del género, como LAS FALANGES DEL ORDEN NEGRO y PARTIDA DE CAZA, ambas con Enki Bilal. A Christin le gusta viajar tanto alrededor del mundo como alrededor de París, es un apasionado de las megápolis como de los desiertos, y ha escrito tanto guiones de cine (BUNKER PALACE HOTEL) como novelas (L’OR DU ZINC) además de libros ilustrados (como la serie Las correspondances de Pierre Christin)

Jean-Claude Mézières nació en Paris en septiembre de 1938. Todavía en la escuela de arte, comenzó a trabajar en varias revistas infantiles. Tras varios años dedicados a la ilustración y la publicidad, y una larga temporada en Estados Unidos, produce el primer episodio de Valerian (1967) con guión de su amigo de la infancia Pierre Christin. Esta epopeya de ciencia-ficción, debutó en la popular revista Pilote, dirigida al público juvenil. Hoy en día, Valerian sigue en producción y nunca ha dejado de un éxito de ventas. En 1984, Mézières ganó el Gran Premio de la Organización Internacional del Festival de Angouleme. En 1992, el Luc Besson acudió a Mézières para que interviniera en diseño artístico de su ambicioso proyecto, EL QUINTO ELEMENTO. La película fue todo un éxito de taquilla.. Entre sus otros trabajos, Mézières ilustra portadas de disco, sellos de correos y diversos diseños.

Puedes encontrar el comic completo en: http://howtoarsenio.blogspot.com/2010/11/valerian.html
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Cyborgs e inteligencia artificial  en los anime japoneses

Cyborgs e inteligencia artificial en los anime japoneses

Uno de los aspectos más fascinantes de los anime japoneses es la naturalidad con la cual nos presentan la cuestión de lo tecnológico, sobre todo en la imagen de los cyborgs. Sin embargo, nos preguntamos: ¿qué representan los cyborgs en los anime en relación con la vida de las personas que asisten a la historia que se nos cuenta?
Planteados como la brecha entre los seres humanos y la cibernética, los cyborgs nos llevan a tres preguntas importantes sobre nuestra propia humanidad:

a) la cuestión de la existencia,

b) el tema de los sentimientos y

c) qué se entiende por cuerpo.

Este escrito explora y busca responder — en parte — esas preguntas. Si bien esas preguntas, han ocupado el pensamiento de filósofos, lingüistas, y teóricos críticos, cobran mayor importancia en cuanto se han convertido en elementos cuestionados
en nuestra vida diaria. De este modo, los anime Japoneses nos desafían a mirarnos a nosotros mismos a través de los argumentos de sus historias.

“También se puede argumentar que el ADN no es más que un programa diseñado para preservarse a sí mismo. La vida se ha vuelto más compleja en el abrumador océano de la información. Y la vida, organizada en especies, depende de los genes como su sistema de memoria. Así que el ser humano es un individuo sólo por su propia memoria indefinible. Pero aunque la memoria no puede ser definida, sin embargo, define a la humanidad. El advenimiento de las computadoras y la consiguiente acumulación de incalculables datos ha dado lugar a un nuevo sistema de memoria y de pensamiento, paralelo al humano.
La humanidad ha subestimado las consecuencias de la tecnologización”.
El Titiritero (Ghost in the Shell)

Hablar de cultura japonesa en nuestros tiempos es hacer referencia casi automáticamente al fenómeno de los manga y anime. Por manga entendemos la producción gráfica de historietas mientras que por anime entendemos la producción visual en forma de cortos, series o películas de dibujos animados. En este ensayo en particular nos centramos en la manera en que los anime enfocan la pregunta por lo humano en relación a su contexto cultural y tecnológico. El término anime es la abreviación del vocablo inglés animation. Debido a su carácter foráneo a la cultura japonesa, el término se escribe en katakana, sistema de escritura simplificado a partir de los caracteres chinos que denota palabras que no son de origen japonés. Si bien se conocen anime desde 1917, no fue sino hasta la aparición de la obra de OsamuTezuka en 1960 que el género cobró fuerza creativa dentro de Japón.
Su obra más conocida, Astro Boy (Tetsuwan Atomu) llevó al anime a nuevos contextos. En realidad Tezuka es un mangaka, es decir, alguien que dibuja manga, pero sus obras muy pronto fueron llevadas a la animación. Por ejemplo, el manga de Astro Boy fue publicado entre 1952 y 1968.
En el fondo, la trama básica de un anime es una serie considerable de dibujos conectados en secuencias que luego se transforman en una animación. Tezuka expone en sus manga y, por ende, en sus anime, una preocupación por las
situaciones sociales, históricas o ecológicas de su época.
Desde 1970-1980, y la creciente popularización de los anime fuera de Japón, la cultura otaku también se extendió. El termino otaku escrito en kanji originalmente designaba la casa o familia de otra persona, y por consiguiente, fue usado como honorífico para la segunda persona singular. A partir de la década de 1980 se comenzó a usar con el significado de “friki” entre aquellas personas fans de los manga, anime, y videojuegos. La cultura otaku tiene al distrito de Akihabara, en Tokio, como su capital mundial.

Uno de los aspectos más fascinantes de los anime es la naturalidad con la cual nos presentan la cuestión de lo tecnológico, sobre todo en la imagen de los cyborgs. Sin embargo, nos preguntamos: ¿qué representan los cyborgs en los anime en relación con la vida de las personas que asisten a la historia que se nos cuenta?

Cyborgs y vida artificial inteligente
La cuestión de lo cibernético nos coloca frente a la realidad de la vida artificial inteligente. No solo en occidente, sino a nivel mundial, el escritor Isaac Asimov contribuyó significativamente desde la literatura al avance de la robótica en la ciencia ficción. No se puede dejar de mencionar dos de sus contribuciones más famosas: las tres leyes de la robótica y la inteligencia artificial en el concepto del cerebro positrónico. Generaciones enteras han crecido escuchando la palabra “robot” como algo natural y perfectamente normalizado. Cabe destacar que el concepto robot no le es propio aunque ha sido distintivamente asociado a su obra. Sin embargo, no fue hasta el ensayo fundamental de Donna Haraway, Manifiesto Cyborg que avanzamos hacia una compresión filosófica global que incluye no solo lo robótico sino también los organismos biocibernéticos. En su ensayo, por otro lado, Haraway reconoce la trayectoria e influencia en este tema de escritores de ciencia ficción como Samuel R. Delaney y Octavia Butler y de las feministas Luce Irigaray y Monique Wittig, entre otros.

Asimov introduce el concepto de cerebro positrónico en su novela corta “Robbie” publicada en 1940 mientras que las “tres leyes de la robótica” aparecen en su novela corta “Círculo vicioso” (“Runaround”) publicada en 1942. Ambas novelas fueron recopiladas en 1950 en su famoso libro Yo, Robot. En términos de relación, para un robot el cerebro positrónico funciona como el hardware mientras que las “tres leyes” funcionan como el software. Véase Isaac ASIMOV (2007): Yo, Robot.
El termino robot proviene del vocablo checo robota que significa “trabajo servil” o “servitura” y fue propuesto por el pintor y escritor Josef Čapek a su hermano Karel Čapek cuando este último escribía su obra de teatro R.U.R. (Los robots universales de Rossum), publicada en 1920. Véase Dóminic ZUNT (2008). “Who Did Actually Invent the Word ‘Robot’ and What Does It Mean?”

El término cyborg es en realidad un constructo en base a los vocablos organismo cibernético (en ingles, cybernetic organism). Como concepto apareció en 1960 cuando Manfred E. Clynes y Nathan S. Kline lo acuñaron en su escrito Cyborgs y Espacio, donde planteaban:¿Cuáles son algunos de los dispositivos necesarios para la creación de sistemas
hombre-máquina auto-regulados? Esta auto-regulación debe funcionar sin el beneficio de la conciencia con el fin de cooperar con los controles homeostáticos autónomos del propio cuerpo. Para el funcionamiento del complejo organizacional exógeno extendido como un sistema homeostático integrado inconscientemente proponemos el término “Cyborg”. El Cyborg
deliberadamente incorpora componentes exógenos extendiendo la función de control de autorregulación del organismo con el fin de adaptarse a nuevos ambientes.
Así, nacido como una alternativa rápida para la era espacial, el concepto de cyborgs pronto influyó la ciencia ficción y, de manera significativa, a los manga y los anime. Planteados como la brecha entre los seres humanos y la cibernética, los cyborgs nos llevan a tres preguntas importantes sobre lo que significa ser humano: la cuestión de la existencia, los sentimientos y qué se entiende por “cuerpo”. Estas preguntas, si bien han ocupado el pensamiento de filósofos, lingüistas,
y teóricos críticos, cobran mayor importancia en cuanto se han convertido en elementos cotidianos en los anime, consumidos por millones de seres humanos cuya preocupación principal no es necesariamente la reflexión filosófica.

El film Ghost in the Shell (Kōkaku Kidōtai), basado en el manga de Masamune Shirow, se centra en las actividades de Motoko Kusanagi y Batou, dos agentes especiales de la Sección 9, una división de operaciones encubiertas de la Comisión Nacional de Seguridad Pública Japonesa. Su tarea es investigar y resolver casos de crímenes relacionados con la tecnología. Tanto Kusanagi como Batou son cyborgs. Si bien su trabajo les ocupa la mayor parte de su tiempo, ambos realizan actividades personales. En el caso de Kusanagi es su afición por el buceo mientras que en el caso de Batou es el cuidado de su perro Basset Hound llamado Gabriel.
En muchas obras de ficción, los cyborgs realizan las tareas sucias ya sea como sicarios, como unidades especiales de combate peligroso o supliendo a ciertas necesidades humanas, como es el caso del uso sexual de los cuerpos cyber femeninos.En la película Ghost in the Shell 2: Innocence, esto último es más evidente pues el caso principal que desata la investigación está relacionado con la destrucción de uno de los cyborg sexuales femeninos denominados gynoids. En la trama los gynoids han comenzado a presentar conductas asesinas. El tema de los cyborg y lo sexual no es nuevo a Ghost in the Shell pues ya ha sido explorado en otros filmes como Blade Runner.

 

 

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Estereotipos en el cómic

Estereotipos en el cómic

Hoy mostramos como por medio del cómic para mostrar ejemplos de estereotipos profesionales, familiares, sociales y nacionales, con el objeto de poner al descubierto cómo en este lenguaje se transmiten también clichés que si bien son tomados
del mundo de la calle, aquí son reforzados y van progresivamente interiorizándose. La historieta cómica es, por ello, también, como la televisión, el cine o la prensa, un medio de transmisión de estereotipos que penetran fácilmente en la mente de los niños y niñas.

Las aplicaciones didácticas del cómic en la escuela han sido suficientemente tratadas en distintas obras y por distintos autores. Lo que hemos querido aportar es parte de un trabajo que ya muchos autores han tratado. No es, pues, el momento de hacer historia del cómic, o de hablar de los formatos, encuadres, cartelas, de los recursos para conectar las
viñetas, la expresión, el fenómeno cinético, los ideogramas, las onomatopeyas… o cualesquiera otras circunstancias que concurren en las historietas y que tienen un enorme potencial didáctico.

Sí que podría resultar interesante observar el trasfondo que, con el ánimo de simplificar y de acercamiento al lector, se ha
difundido tradicionalmente a través de la historieta. Veamos algunos de ellos, a título de ejemplo:

Estereotipos familiares:

Madre: A veces es presentada como egoísta y dominante.
Padre: Hombre excesivamente bonachón, al que los hijos toman el pelo.
Suegra: La clásica de la literatura popular, gruñona y dominante.
Hermanos: Eternos rivales.
Cuñado: (por parte de la esposa): holgazán crónico que vive a costa del marido de la hermana.
Tío y tía: Persona rica de la que los sobrinos intentan heredar a toda costa. Generalmente se localiza en el extranjero: Sudamérica.
Esposa: Domina al marido, poco inteligente y cultivada. Sólo aspira a que el marido le pague las facturas.
Marido: Es el pagano por excelencia. Nose encuentra satisfecho del hogar, porque la esposa le hace la vida imposible. Busca continuamente la ocasión para escaparse con los amigos.
Abuelo: «Demodé», aconsejando siempre a los nietos, que no les hacen caso. A veces son mitómanos.

Estereotipos profesionales:

Portera: Mujer curiosa y entrometida por antonomasia.
Peluquero: Parlanchín incorregible.
Ladrón: Caracterizado por el vestido, de una manera peculiar: camisa a rayas y gorra. El estereotipo oscila entre el caco simpático y el ladrón repulsivo.
Cazador: Sin puntería. Casi siempre mata a sus perros.
Árbitros de fútbol: Chivos expiatorios de las iras del pueblo y de los jugadores.
Metereólogo: El hombre que siempre yerra.
Oficinista: Oprimido siempre por los jefes y escaso de recursos económicos, aunque intenta salvar las apariencias. Su única ilusión es lograr un aumento de sueldo y trabajar lo menos posible.
Unas veces consigue esto último, pero por lo general se halla agobiado de trabajo. En algunas ocasiones adopta la táctica de la adulación. En general, es un hombre explotado y vitalmente fracasado.
Jefe de negociado o gerente: Absolutista, tiránico, inhumano y vanidoso. Intenta, a toda costa, explotar al máximo a sus empleados y que éstos le adulen. Agresivo, llegando incluso a la violencia física. Da la impresión de que vive en la época de los faraones.
Sirvienta: No corresponde a la imagen actual. Generalmente se describe como astuta y destructora de vajilla. Guarda una vinculación familiar con sus señores.
Mayordomo: Es el estereotipo de Bautista: aparentemente distinguido, pero ladrón de los puros y de las bebidas de su señor.
Artista: Melenudo, fumador de pipa y pobre de solemnidad, a no ser que se dedique a pintar modelos viejas pero ricas, a las que hay que favorecer.
Científico: Es el despistado por antonomasia y poco práctico.
Médico: Pasa minutas excesivas a sus pacientes; cuando es un psiquiatra, está además, bastante trastornado.
Militar: Vanidoso de las apariencias externas (medallas, uniforme, desfiles).
Autoridades: Generalmente opresores y de un estatus económico muy elevado. Cuando se trata de pequeñas autoridades, como los guardias, se les describe como violentos y absolutistas.
Actores y actrices: Muy vanidosos.
Comerciante: Es muy hábil en sus negocios e intenta ganar lo más posible por medios lícitos o ilícitos.
Secretaria: Utiliza siempre su sex-appeal para atraer al jefe.

Estereotipos sociales:

Ricos: Son generalmente nuevos ricos: Ignorantes, exhibicionistas.
Hija de familia bien: Niña tonta que vegeta a costa de sus padres y que sólo piensa en casarse.
Turista: Estrafalario a la hora de vestir.
Ama de casa: Abandona sus labores domésticas por atender a ciertos entretenimientos, como presenciar la televisión o escuchar seriales radiofónicos.
Clase media: Continuamente sacrificada y con aspiraciones, casi siempre frustradas, a mejorar su situación.
Hombre de pueblo: Ignorante y ansioso de adaptarse a la vida urbana.
Ciudad: Extraordinariamente tecnificada. La vida en ella es muy dura.

Estereotipos nacionales y sociales:

Negros: Siempre antropófagos, salvajes, aunque utilizan los adelantos de la civilización occidental.
Judíos: Avaros.
Norteamericanos: Individuos excéntricos e ingenuos.
Ingleses: Flemáticos y bebedores de whisky.
Gitanos: Ladrones y nada amantes del trabajo.

Estereotipos culturales:

La familia: Se compone de un gran número de elementos (padre, madre, numerosos hijos, abuelo, abuela, etc.). Muy unida bajo el condominio de ambos, pero con especificación de funciones. En este sentido se trata de una imagen constructiva.
El arte: Es algo improductivo que los nuevos ricos usan para aumentar su prestigio social.
La ciencia: Produce casi siempre resultados poco prácticos.

El trabajo: Se considera como una maldición bíblica.
Medios de comunicación de masas: Se les considera absorbentes, de baja calidad. El poseer un receptor de televisor es símbolo de riqueza.
La mujer: No ejerce ninguna profesión, sino de sirvienta o mecanógrafa. Superficialmente caprichosa y poco culta; vanidosa en su exterior y preocupada por el qué dirán.
La juventud: Sólo preocupados por el rock & roll, pero sin tendencias delictivas.

 

Referencias
ACEVEDO, J. (1987): Para hacer historietas. Madrid, Popular.
AYMERICH, C. (1981): Expresión y arte en la escuela. Barcelona, Teide.
COMA, J. (1978): Los comics. Madrid, Labor.
DÍAZ, O. y FERNÁNDEZ, M. (1991): El cómic en el aula . Madrid, Alhambra.
GUBERN, R. (1981): El lenguaje de los comics. Barcelona,Península.
RODRÍGUEZ DIÉGUEZ, J.L. (1978): Las funciones de laimagen en la enseñanza. Semántica y didáctica. Barcelona,
Gustavo Gili.
ROLLÁN, M. y SASTRE, E. (1986): El cómic en la escuela. Aplicaciones didácticas. Valladolid, ICE de la Universidad.

 

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Birdman y el Trío Galaxia

Birdman y el Trío Galaxia

Birdman and the Galaxy Trío, es una serie animada de acción y ciencia ficción para televisión creada por el dibujante estadounidense Alex Toth y producida por Hanna-Barbera Productions.
Se estrenó el 9 de septiembre de 1967 en la cadena NBC y fue transmitida los sábados por la mañana hasta el 6 de septiembre de 1969.

Birdman y el Trío Galaxia (en inglés, Birdman and the Galaxy Trio)​ es una serie animada de acción y ciencia ficción para televisión creada por el dibujante estadounidense Alex Toth y producida por Hanna-Barbera Productions. Se estrenó el 9 de septiembre de 1967 en la cadena NBC y fue transmitida los sábados por la mañana hasta el 6 de septiembre de 1969.

Al igual que ocurrió anteriormente con otras series de acción de la productora como el Fantasma del Espacio y Dino Boy o Moby Dick y Mighty Mightor, la serie estaba compuesta por 20 episodios con una duración de media hora y cada episodio estaba dividido en tres segmentos (totalizando 60 segmentos) de los cuales dos eran protagonizados por Birdman,​ un superhéroe alado cuyos superpoderes provienen del Sol, y uno era sobre El Trío Galaxia que cuenta las hazañas de un equipo policial extraterrestre. NBC transmitió dos nuevos episodios de Birdman y uno del Trío Galaxia cada sábado. Este fue uno de los programas retirados del aire debido a las continuas protestas de grupos como la Action for Children’s Television, organizaciones que estaban en contra de la violencia mostrada en muchos dibujos animados de Hanna-Barbera. Sin embargo, la serie tuvo muchas repeticiones a lo largo de las décadas posteriores a su creación e incluso se publicaron libros de cómics sobre sus personajes además de una línea de juguetes.

Fue emitido mundialmente a través del canal de cable Boomerang que repitió la fórmula usada originalmente por la NBC, combinando segmentos de ambos personajes en un episodio de 30 minutos de duración, durante su bloque “Boomeraction”. Posteriormente, debido al cambio de imagen y renovación que sufrió Boomerang Latinoamérica, los segmentos de Birdman y el Trío Galaxia pasaron al horario de las madrugadas durante su bloque de clásicos hasta que fueron retirados definitivamente en abril de 2007. Actualmente la serie original es emitida en Latinoamérica por Tooncast.

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El Hombre que No Puede Morir

El Hombre que No Puede Morir

Muchas personas han olvidado a los Héroes anteriores a la llegada de Action Cómics que después sería DC & Marvel.
En estas cómics existía un Mago de nombre Mandrake, el más famoso fue Flash Gordon y el tercer personaje es el que ves en esta imagen y que estoy seguro solo pocos de ustedes recuerdan su nombre ya que su manto va de generación en generación de donde se inspira la historia de Black Panther.
“El Hombre que No Puede Morir”, “El Duende que Camina”, “El Hombre Enmascarado”, “El Fantasma que Camina”… muchos nombres para un personaje: EL FANTASMA que hoy cumple 86 años. La tira de periódico de EL FANTASMA se publicó por primera vez el 17 de febrero de 1936, creado por Lee Falk, dos años después de otra de sus famosas creaciones, MANDRAKE el Mago.
Mandrake hizo su debut el 11 de junio de 1934, y se volvió tan popular que King Features Syndicate le pidió a Falk creara otra tira en 1936, para continuar con el éxito del mago. Su primera propuesta fue un cómic basado en las aventuras del Rey Arturo y los Caballeros de la Mesa Redonda. Cuando eso fue rechazado, creó un héroe enmascarado en la línea del Zorro, que vivía en la selva como Tarzán, y luchaba contra el mal y la injusticia como los Caballeros de la Mesa Redonda. El héroe era sobreviviente de un ataque de piratas y juró luchar contra ellos y otros villanos, usando una identidad secreta que pasó de padres a hijos a lo largo de las generaciones, haciendo que pareciera que no puede morir.
A diferencia de otros personajes disfrazados de ficción, EL FANTASMA no tiene súper poderes y depende de su fuerza, inteligencia y apariencia de inmortalidad para derrotar a sus enemigos.
Originalmente el personaje se llamaba The Grey Ghost, pero Lee Falk finalmente se decidió por THE PHANTOM. Las primeras tiras no estaban coloreadas y el disfraz del Fantasma era gris. Sin embargo, cuando comenzó a aparecer en color en las páginas de cómics del domingo en los Estados Unidos en 1939, el colorista tuvo que decidir sobre un tono oficial para su uniforme y eligió el púrpura. Más tarde, Falk escribió en la tira que el color provenía de las bayas moradas de la jungla.
La versión cinematográfica de EL FANTASMA se lanzó a manera de serial en 1943, protagonizada por Tom Tyler.
Otra versión cinematográfica apareció en 1996, protagonizada por Billy Zane, pero a pesar de algunas buenas críticas, no funcionó bien en la taquilla y dos secuelas planeadas nunca se produjeron.
Lee Falk contribuyó con historias al cómic hasta su muerte en 1999 aunque las aventuras de EL FANTASMA continúan publicándose.
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Batman/Drácula La película olvidada de Andy Warhol

Batman/Drácula La película olvidada de Andy Warhol

En 1964, un par de años antes de la aparición del BATMAN televisivo, el legendario artista visual Andy Warhol, declarado gran fan de Batman, filmó una película sobre el Hombre Murciélago denominada Batman/Drácula, que presentaba una versión bastante peculiar del personaje, tanto que se dice que su estética camp y el tema principal del filme compuesto por Velvet Underground podrían haber sido una influencia directa para la serie de Batman de los años sesenta protagonizada por Adam West y Burt Ward.

Warhol filmó la película sin la autorización de DC Comics, por lo que nunca se presentó comercialmente y su exhibición se limitaba a las salas de exposiciones donde el artista exponía su obra.

En la película, de una hora de duración, se podía ver al actor Jack Smith interpretar tanto a BATMAN como a DRÁCULA. El filme se perdió con el tiempo y en la actualidad solo se puede encontrar en internet un fragmento de no más de 20 minutos.

La imagen que acompaña a esta nota es una fotografía de 1967 publicada por Esquire Magazine con Andy Warhol y la cantante alemana Nico caracterizados como Batman y Robin en plena fiebre batimaníaca despertada por la serie de televisión.

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