Uno de los aspectos más fascinantes de los anime japoneses es la naturalidad con la cual nos presentan la cuestión de lo tecnológico, sobre todo en la imagen de los cyborgs. Sin embargo, nos preguntamos: ¿qué representan los cyborgs en los anime en relación con la vida de las personas que asisten a la historia que se nos cuenta?
Planteados como la brecha entre los seres humanos y la cibernética, los cyborgs nos llevan a tres preguntas importantes sobre nuestra propia humanidad:

a) la cuestión de la existencia,

b) el tema de los sentimientos y

c) qué se entiende por cuerpo.

Este escrito explora y busca responder — en parte — esas preguntas. Si bien esas preguntas, han ocupado el pensamiento de filósofos, lingüistas, y teóricos críticos, cobran mayor importancia en cuanto se han convertido en elementos cuestionados
en nuestra vida diaria. De este modo, los anime Japoneses nos desafían a mirarnos a nosotros mismos a través de los argumentos de sus historias.

“También se puede argumentar que el ADN no es más que un programa diseñado para preservarse a sí mismo. La vida se ha vuelto más compleja en el abrumador océano de la información. Y la vida, organizada en especies, depende de los genes como su sistema de memoria. Así que el ser humano es un individuo sólo por su propia memoria indefinible. Pero aunque la memoria no puede ser definida, sin embargo, define a la humanidad. El advenimiento de las computadoras y la consiguiente acumulación de incalculables datos ha dado lugar a un nuevo sistema de memoria y de pensamiento, paralelo al humano.
La humanidad ha subestimado las consecuencias de la tecnologización”.
El Titiritero (Ghost in the Shell)

Hablar de cultura japonesa en nuestros tiempos es hacer referencia casi automáticamente al fenómeno de los manga y anime. Por manga entendemos la producción gráfica de historietas mientras que por anime entendemos la producción visual en forma de cortos, series o películas de dibujos animados. En este ensayo en particular nos centramos en la manera en que los anime enfocan la pregunta por lo humano en relación a su contexto cultural y tecnológico. El término anime es la abreviación del vocablo inglés animation. Debido a su carácter foráneo a la cultura japonesa, el término se escribe en katakana, sistema de escritura simplificado a partir de los caracteres chinos que denota palabras que no son de origen japonés. Si bien se conocen anime desde 1917, no fue sino hasta la aparición de la obra de OsamuTezuka en 1960 que el género cobró fuerza creativa dentro de Japón.
Su obra más conocida, Astro Boy (Tetsuwan Atomu) llevó al anime a nuevos contextos. En realidad Tezuka es un mangaka, es decir, alguien que dibuja manga, pero sus obras muy pronto fueron llevadas a la animación. Por ejemplo, el manga de Astro Boy fue publicado entre 1952 y 1968.
En el fondo, la trama básica de un anime es una serie considerable de dibujos conectados en secuencias que luego se transforman en una animación. Tezuka expone en sus manga y, por ende, en sus anime, una preocupación por las
situaciones sociales, históricas o ecológicas de su época.
Desde 1970-1980, y la creciente popularización de los anime fuera de Japón, la cultura otaku también se extendió. El termino otaku escrito en kanji originalmente designaba la casa o familia de otra persona, y por consiguiente, fue usado como honorífico para la segunda persona singular. A partir de la década de 1980 se comenzó a usar con el significado de “friki” entre aquellas personas fans de los manga, anime, y videojuegos. La cultura otaku tiene al distrito de Akihabara, en Tokio, como su capital mundial.

Uno de los aspectos más fascinantes de los anime es la naturalidad con la cual nos presentan la cuestión de lo tecnológico, sobre todo en la imagen de los cyborgs. Sin embargo, nos preguntamos: ¿qué representan los cyborgs en los anime en relación con la vida de las personas que asisten a la historia que se nos cuenta?

Cyborgs y vida artificial inteligente
La cuestión de lo cibernético nos coloca frente a la realidad de la vida artificial inteligente. No solo en occidente, sino a nivel mundial, el escritor Isaac Asimov contribuyó significativamente desde la literatura al avance de la robótica en la ciencia ficción. No se puede dejar de mencionar dos de sus contribuciones más famosas: las tres leyes de la robótica y la inteligencia artificial en el concepto del cerebro positrónico. Generaciones enteras han crecido escuchando la palabra “robot” como algo natural y perfectamente normalizado. Cabe destacar que el concepto robot no le es propio aunque ha sido distintivamente asociado a su obra. Sin embargo, no fue hasta el ensayo fundamental de Donna Haraway, Manifiesto Cyborg que avanzamos hacia una compresión filosófica global que incluye no solo lo robótico sino también los organismos biocibernéticos. En su ensayo, por otro lado, Haraway reconoce la trayectoria e influencia en este tema de escritores de ciencia ficción como Samuel R. Delaney y Octavia Butler y de las feministas Luce Irigaray y Monique Wittig, entre otros.

Asimov introduce el concepto de cerebro positrónico en su novela corta “Robbie” publicada en 1940 mientras que las “tres leyes de la robótica” aparecen en su novela corta “Círculo vicioso” (“Runaround”) publicada en 1942. Ambas novelas fueron recopiladas en 1950 en su famoso libro Yo, Robot. En términos de relación, para un robot el cerebro positrónico funciona como el hardware mientras que las “tres leyes” funcionan como el software. Véase Isaac ASIMOV (2007): Yo, Robot.
El termino robot proviene del vocablo checo robota que significa “trabajo servil” o “servitura” y fue propuesto por el pintor y escritor Josef Čapek a su hermano Karel Čapek cuando este último escribía su obra de teatro R.U.R. (Los robots universales de Rossum), publicada en 1920. Véase Dóminic ZUNT (2008). “Who Did Actually Invent the Word ‘Robot’ and What Does It Mean?”

El término cyborg es en realidad un constructo en base a los vocablos organismo cibernético (en ingles, cybernetic organism). Como concepto apareció en 1960 cuando Manfred E. Clynes y Nathan S. Kline lo acuñaron en su escrito Cyborgs y Espacio, donde planteaban:¿Cuáles son algunos de los dispositivos necesarios para la creación de sistemas
hombre-máquina auto-regulados? Esta auto-regulación debe funcionar sin el beneficio de la conciencia con el fin de cooperar con los controles homeostáticos autónomos del propio cuerpo. Para el funcionamiento del complejo organizacional exógeno extendido como un sistema homeostático integrado inconscientemente proponemos el término “Cyborg”. El Cyborg
deliberadamente incorpora componentes exógenos extendiendo la función de control de autorregulación del organismo con el fin de adaptarse a nuevos ambientes.
Así, nacido como una alternativa rápida para la era espacial, el concepto de cyborgs pronto influyó la ciencia ficción y, de manera significativa, a los manga y los anime. Planteados como la brecha entre los seres humanos y la cibernética, los cyborgs nos llevan a tres preguntas importantes sobre lo que significa ser humano: la cuestión de la existencia, los sentimientos y qué se entiende por “cuerpo”. Estas preguntas, si bien han ocupado el pensamiento de filósofos, lingüistas,
y teóricos críticos, cobran mayor importancia en cuanto se han convertido en elementos cotidianos en los anime, consumidos por millones de seres humanos cuya preocupación principal no es necesariamente la reflexión filosófica.

El film Ghost in the Shell (Kōkaku Kidōtai), basado en el manga de Masamune Shirow, se centra en las actividades de Motoko Kusanagi y Batou, dos agentes especiales de la Sección 9, una división de operaciones encubiertas de la Comisión Nacional de Seguridad Pública Japonesa. Su tarea es investigar y resolver casos de crímenes relacionados con la tecnología. Tanto Kusanagi como Batou son cyborgs. Si bien su trabajo les ocupa la mayor parte de su tiempo, ambos realizan actividades personales. En el caso de Kusanagi es su afición por el buceo mientras que en el caso de Batou es el cuidado de su perro Basset Hound llamado Gabriel.
En muchas obras de ficción, los cyborgs realizan las tareas sucias ya sea como sicarios, como unidades especiales de combate peligroso o supliendo a ciertas necesidades humanas, como es el caso del uso sexual de los cuerpos cyber femeninos.En la película Ghost in the Shell 2: Innocence, esto último es más evidente pues el caso principal que desata la investigación está relacionado con la destrucción de uno de los cyborg sexuales femeninos denominados gynoids. En la trama los gynoids han comenzado a presentar conductas asesinas. El tema de los cyborg y lo sexual no es nuevo a Ghost in the Shell pues ya ha sido explorado en otros filmes como Blade Runner.

 

 

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