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LEYENDA JAPONESA:QUE SON LOS YOKAI.

LEYENDA JAPONESA:QUE SON LOS YOKAI.

AUDIO DE LEYENDA

Dentro de la Mitología de Japón nos encontramos con una serie de dispares criaturas conocidas como Yokai (Yōkai), que se puede traducir como “monstruos” o “apariciones”. Lo más peculiar de estas extrañas apariciones es la gran diferencia entre ellos, y pueden ser inofensivos, enternecedores, aterradores o incluso peligrosos, y cuentan con la ventaja de ser inmunes a cualquier ataque por parte de las personas normales. También tienden a comportarse de manera arrogante con los humanos, y debido a su manera diferente de ver el mundo, lo más probable es que terminemos teniendo problemas si no los evitamos.

Según la tradición, si queremos librarnos de un Yokai deberemos recurrir o a un experto o a un monje que cuente con la bendición de Buda, aunque afortunadamente muchos de ellos habitan en zonas aisladas y evitan todo contacto con las personas. También hay algunos que consiguen convivir con los humanos de manera pacífica, y otros que se relacionan para engendrar seres mitad humano y mitad Yokai, aunque estas relaciones siempre terminan en desgracia.

Las historias de los Yokai suelen ser breves, provienen de diferentes puntos de Japón y se remontan muy atrás en el tiempo, contándose de generación en generación.

Uno de los mejores ejemplos de Yokai inofensivo aunque molesto es Betobeto-san (procedente de Nara), una extraña criatura invisible que camina tras nosotros, haciéndonos escuchar sus pasos en la soledad de la noche. La solución para librarnos de él es detenernos y decir con educación “Betobet-san, pase usted primero”, tras lo cual nos adelantará y nos dejará en paz, de lo contrario nos seguirá hasta que le apetezca.
La otra cara de los Yokai la vemos en Futa-kuchi-onna, o la mujer de las dos bocas, una de las cuales se encuentra en su nuca y bajo su largo pelo.
Se trata de una mujer que ha sido maldecida por no alimentar correctamente a un hijo y lo ha dejado fallecer de hambre, lo que explica que esta segunda boca pida constantemente comida y propine terribles gritos cuando no la consigue. Sus largos cabellos sirven como tentáculos con los que llevarse la comida a la segunda boca. La explicación según la mitología japonesa a esta maldición es que el espíritu del hijo fallecido se instala en el cuerpo de su madre, convirtiéndola así en Yokai.

He-Man and the Thudercats (Reseña)

He-Man and the Thudercats (Reseña)

Edición original: He-Man and the Thudercats
Guión: Rob Davis, lloyd Goldfine.
Dibujo: Freddie E. Williams II.
Entintado:Freddie E. Williams II .
Color: Jeremy Colwell.
Formato: Grapa, 24 páginas.
El pasado 2015 y 2016 han sido los años de los crossovers raros. Green Lantern/Star TrekBatman/Teenage Mutant Ninja Turtles… los crossovers han sido de una buena calidad, tanto narrativa como gráficamente. Y es que las editoriales se han dedicado a cuidar sus licencias al punto que, por ejemplo, a DC le ha ido mucho mejor en calidad, con las series de Los Picapiedras, o Future Quest y los personajes de Hanna Barbera.
Unir franquicias es algo muy normal en los comics. Ejemplo de ello son los cruces de Batman con Depredador, Superman y los Aliens, Batman y las Totugas Ninja, Terminator y Robocop, la lista es enorme y por lo visto, dada la recurrencia de la fórmula, rentable. Fruto de esta dinámica llega al mercado USA una nueva serie que une dos de las más importantes franquicias de los años ochenta, He-man y los Master del Universo con los Thundercats. Con los cómics de Los PicapiedrasDC tocó una fibra delicada de los que crecieron con las series animadas e hicieron retumbar su nostalgia con seriedad y humor negro.
Los Thundercats empezaron como serie de dibujos animados en el año 1985 y gozaron de cuatro temporadas, con un total de 130 episodios, en la que se nos narraban las aventuras de un grupo de felinos humanoides en las que se mezclaban ciencia ficción, con la espada y brujería. Obligados a huir de su hogar, Thundera, por la inestabilidad del núcleo ferroso, emprenden un viaje hacia un nuevo planeta habitable. Durante la travesía las naves son atacadas por los Mutantes, enemigos declarados de los thunderianos, que destruyen la totalidad de la flota dejando tan solo una sin daños, la Nave Comando, pues saben que en su interior está la Espada del Augurio que en su empuñadura atesora incrustado el Ojo de Thudera, una joya de enorme poder místico. Los mutantes son rechazados por los Thudercats, pero con la nave seriamente dañada acaban varados en lo que ellos vienen a llamar el Tercer Planeta donde se desarrollarían todas las aventuras de la serie en una sucesión de enfrentamientos entre los Thudercats, los Mutantes y un ser momificado de enorme poder que se denominaba a sí mismo, Mumm-Ra. El último episodio fue emitido en 1989 momento en el que ya la serie demostraba tener claros signos de agotamiento.
He-Man y los Masters del Universo tuvieron una vida más efímera ya que tan solo gozaron de dos temporadas, empezando su emisión en 1983 y acabando en 1985. La serie estaba basada en una línea de juguetes de Mattel, destinada a un público infantil masculino de entre 6 y 10 años. Sin embargo, su éxito fue capaz de traspasar el género y fascinó por igual a los niños y niñas, incluso adolescentes, de la época.
La serie transcurría en el planeta Eternia, donde el príncipe Adam es el custodio de la poderosa Espada del Poder que le permite transformarse en un poderoso guerrero protector del Castillo de Grayskull, fuente de su poder. Skeletor, su mayor enemigo, obsesionado por someter a todo el universo, ansia poder conquistar la fortaleza que le dotara del poder necesario para llevar a cabo sus maléficos planes de dominación.
Dos premisas muy diferentes, con numerosos puntos en común, que triunfaron en la década de los ochenta y cuyas franquicias se niegan a morir. No en vano ambas series tuvieron nuevas incursiones en TV y siguen apareciendo en otros medios, tal y como podemos ver en el número que nos atañe.
Este primer número sirve de presentación clásica de personajes, enemigos y trama para futuras entregas, por lo que poco se puede vislumbrar tras su lectura. El guion corre a cargo de Rob Davis y Lloyd Goldfine, que plantean una puesta en escena sin florituras, simple y de manual. No hay nada que haga destacar a este ejemplar por encima de otro cómic, salvo que se nos muestra el tablero de juego en el que van a desarrollarse las siguientes tramas. Davis y Goldfine nos presentan una excusa que permite llevar al Tercer Planeta y Eternia al mismo universo y a partir de ahí conocer a los enemigos, a los héroes y cortar la acción con un cliffhanger poco inspirado. Davis, que ya ha trabajo antes con He-Man, debería haber sido capaz de dar más de si mismo con dos franquicias tan sólidas, tan unidas al la nostalgia del aficionado maduro de 35 años que difícilmente podrá ver a los héroes de su infancia en este primer número.
Regresando al comic este crossovers nos presente una  historia muy simple; los espíritus malignos, esos que siempre invocaba Mun-Ra, están aburridos de ver como sus planes de gobernar el Tercer Planeta siempre son impedidos por Leon-O y la Espada del Augurio, por lo que le proponen a Mun-Ra robar una espada igual de poderosa, la Espada del Poder de He-Man y con ella destruir a los felinos cósmicos. En lo que solo puedo entender como una incursión a lo Secret Wars de Jonathan Hickman, el Tercer Planeta y Eternia emprenden trayectoria de colisión una con otra, conectando las realidades y los mundos. Así, Eternia empieza a destruirse y Mun-Ra roba la Espada del Poder de manos de un Principe Adam bastante inocente por no decir lento para reaccionar. Los Thundercats intentan proteger su guarida mientras Jabba los pone al tanto de la situación.
El cómic funciona con un narrador central que explica situaciones y tiene conocimiento de mucha información.
El dibujo es a ratos incoherente pero en general bastante agradable de leer y de muy buena calidad. Los colores están degradados y nunca están marcados por lo que le da una tonalidad ligera a un guion bastante brusco.
Las peleas y las transformaciones, sobre todo la de Mun-Ra destacan en diseño, dibujo y distribución por página, dándoles el protagonismo que merecen en el momento crucial. En ese sentido, el equipo creativo si logró mantener esa estética similar y la esencia de aventuras míticas que guardaban las dos series.
No se puede decir que sea un cómic malo, pero tampoco es bueno, es un cómic que cumple por seguir a rajatabla las normas clásicas de un número uno. Se hubiera agradecido algo más de innovación a la hora de plasmar esta fusión de mundos en la que tan solo podemos ver una pincelada dada con regla y cartabón. No hay tiempo más que para conocer muy por encima a los principales protagonistas, dejar ver un instante a algunos de los secundarios y marcar el objetivo que será el motor de la acción en posteriores números. Tal vez el motivo sea que estamos frete a personajes con mucho rodaje ya muy introducidos en el imaginario cultural, pero resulta difícil creer que los niños, niñas y preadolescentes de hoy tengan conocimiento de causa de quien son estos personajes y se hubiera agradecido algo más de caracterización.
El número está ilustrado profusamente por Freddie E. Williams II, que con su estilo se aleja mucho de la imagen que se pueda tener de estos personajes en la serie animada, añadiendo un toque crepuscular al conjunto que lo aleja de las edulcoradas series de los años ochenta y lo inserta de lleno en el siglo XXI.
Escribir un comic de una serie es algo muy delicado. En lo personal aunque creo que no sea lo mejor que hemos visto de un comic, puede decirse que la historia es interesante y a pesar de su dibujo tan diferente va a traer muchas nostalgias a los mas veteranos.
Fuentes:
http://www.zonanegativa.com/resenas-dc-he-man-thundercats-01/
http://www.ahoranoticias.cl/noticias/tendencias/187223-golpe-a-la-nostalgia-por-que-he-man-muere-a-manos-del-enemigo-de-los-thundercats.html
http://www.elmultiverso52.com/2016/10/11/mr-he-manthundercats-001-nostalgia-de-la-mano-del-maestro-del-universo-y-los-felinos-cosmicos/
http://www.ahoranoticias.cl/noticias/tendencias/187223-golpe-a-la-nostalgia-por-que-he-man-muere-a-manos-del-enemigo-de-los-thundercats.html

LEYENDA JAPONESA: EL ORIGEN MITOLOGICO DE LOS TSUNAMIS EN JAPON.

LEYENDA JAPONESA: EL ORIGEN MITOLOGICO DE LOS TSUNAMIS EN JAPON.

AUDIO DE LEYENDA

Según cuenta la mitología japonesa el único responsable de los tsunamis que han asolado la isla durante su historia es Amemasu. Este ser era lo que comúnmente se conoce como Yokai, un Yokai con forma de ballena y con unas medidas descomunales. Éste vivía en el entonces lago Mashu, bloqueando con su cuerpo la entrada de las aguas del Pacífico.

Cuenta la leyenda que hace miles y miles de años, un precioso y delicado ciervo bebía de las mansas aguas del entonces lago Mashu. Sin más, el Yokai Amemasu salió a la superficie con las fauces abiertas para engullir a dicho cervatillo. Tenía tanta ansia por comérselo que se olvidó de masticarlo, por tanto, el ciervo entró en su estomago vivo.
Al parecer, el cervatillo lloró dentro del animal unas lágrimas tan puras que destrozaron el estomago de Amemasu. Su poderoso llanto abrió un agujero en la tripa de la ballena matando a la misma y permitiendo salir al animal cautivo.
Un pájaro que pasaba por allí observó atónito el trágico final de Amemasu. Voló raudo a las aldeas más cercanas para contar a los habitantes lo que había pasado, y avisándoles por tanto de que seguramente el bloqueo de las aguas podría terminar inundando todas sus casas.
De las aldeas que fueron avisadas los único que decidieron refugiarse en las montañas fueron los Ainu, el resto acudieron para ver el cuerpo del Yokai muerto. Una vez llegaron al lugar decidieron comerse su cuerpo, sin guardar por tanto ningún respeto a Amemasu. Cuenta la leyenda que una vez terminaron de comerse a la ballena, las aguas se liberaron y comenzaron a inundar todas las aldeas matando por tanto a todos sus habitantes.
Los Ainus, fueron los únicos sobrevivientes, perduraron durante millones de años y cuentan que cada vez que un tsunami afecta a la isla se debe a la ira de Amemasu, dios de las aguas japonesas, en venganza de todos los atroces crímenes que se cometen contra los animales marítimos. Sin embargo, a pesar de los numerosos tsunamis que han asolado Japón, la aldea de los Ainu, nunca ha sufrido las terribles consecuencias de uno de éstos.

LA LEYENDA JAPONESA:EL GORRIÓN DE LA LENGUA CORTADA

LA LEYENDA JAPONESA:EL GORRIÓN DE LA LENGUA CORTADA

Un hombre ya viejo estaba haciendo su paseo habitual por las montañas para recoger leña cuando de pronto se encontró con un gorrión herido que pedía ayuda. Sintiendo lástima por la pobre criatura, el hombre se lo llevó a casa y le dio arroz para intentar que se recuperara. La mujer del anciano, mala y avariciosa como ella sola, se molestó al ver que su marido desperdiciaba la valiosa comida que tenían en un animal. Sin embargo, el viejo siguió cuidando del pajarillo.

El hombre tuvo que volver un día a la montaña y dejó al gorrión a cargo de la vieja, quien por supuesto no tenía ninguna intención de alimentarlo. Después de que su marido se marchara, ella salió a pescar. Mientras estaba fuera, el gorrión encontró una rendija en el saco y se comió todo el arroz que había dentro. Cuando volvió y descubrió el festín que se había dado el pájaro, la vieja se enfadó tanto que le cortó la lengua y lo envió de vuelta a la montaña de donde vino.

Su esposo se enteró de la historia y salió en busca del gorrión. Con la ayuda de otros gorriones, consiguió avanzar por el bosque hasta llegar a una cañada de bambú donde se encontraba la posada de los gorriones. Una multitud de pajarillos le dio la bienvenida y le acompañaron hasta el compañero al que había salvado. Los demás pajarillos de la posada le llevaron comida y cantaron y bailaron en su honor. Cuando el anciano se despidió, le dejaron escoger entre una cesta grande y otra pequeña como regalo por su ayuda. Eligió la más pequeña, pensando que como era viejo le sería más fácil de llevar. Cuando llegó a casa, abrió la cesta y se encontró un gran tesoro en su interior.

La vieja, al saber que había una cesta más grande, corrió a la posada esperando conseguir un tesoro aún mayor para ella. Obligó a los gorriones a entregársela, pero éstos le advirtieron que no debía abrirla hasta llegar a casa. Sin embargo, su avaricia era tan grande que no pudo resistir la tentación de abrirla por el camino y, para su sorpresa, descubrió que la caja estaba llena de ogros, serpientes y otros monstruos que la asustaron tanto que se despeñó montaña abajo.

LEYENDA JAPONESA. SADAKO SASAKI Y LAS MIL GRULLAS DE ORIGAMI.

LEYENDA JAPONESA. SADAKO SASAKI Y LAS MIL GRULLAS DE ORIGAMI.

AUDIO DE LEYENDA

Existe una leyenda japonesa en la cual si creas mil grullas de papel en origami podrás hacer realidad cualquier deseo, la grulla es considerada en Japón el símbolo de la paz como aquí es la paloma.

En el momento de la explosión del 6 de agosto de 1945, Sadako tenía tan solo dos años y se encontraba en su casa ubicada a tan solo 1,7 km de la zona cero de la deflagración. Dado que la vivienda se incendió del mismo modo que todas las construcciones situadas en un radio de dos kilómetros, su familia tuvo que refugiarse en la casa de un familiar en Miyoshi, aunque por suerte, todos ellos lograron salir ilesos del bombardeo.

Dos años después pudieron comenzar a hacer vida normal e incluso abrieron una nueva barbería en la ciudad. Por su parte, Sadako se matriculó unos años más tarde en la Escuela Primaria de Nobori-cho y no tardó en destacar en atletismo. Su sueño era llegar a ser profesora de educación física, pero en noviembre de 1954 se empezó a encontrar mal y poco después le aparecieron una serie de puntos negros alrededor del cuello. Éstos derivaron en una hinchazón y a finales de enero le salieron una serie de manchas moradas que comenzaron a reproducirse en su pierna izquierda. Es entonces cuando le diagnosticaron leucemia, la« enfermedad de la bomba A», en el Hospital de la Cruz Roja de Hiroshima junto con el peor de los diagnósticos: le quedaba como mucho un año de vida. El 21 de febrero la ingresaron en ese mismo hospital.

En un día de tantos su amiga Chizucho le comento la leyenda de las mil grullas de papel, y es que según la leyenda si construyes mil grullas de papel en origami podrás hacer realidad cualquier deseo que tengas en el corazón.

Es así que Sadako desde ese día quiso curarse haciendo mil grullas en origami con sus propias manos, los días pasaron y poco a poco las grullas adornaban su rincón en el hospital, cuando había terminado de hacer la grulla numero 644 Sadako cerró los ojos para nunca más abrirlos, murió en octubre de 1955 y aun le faltaban muchas grullas para lograr su deseo.

Sin embargo todos sus amigos y conocidos se conmovieron por la misión que Sadako se había propuesto así que simbólicamente completaron las mil grullas de papel para que el mundo tuviera esperanza, conociera esta historia y haya paz entre los pueblos.

Pasaron tres años de su muerte cuando la ciudad de Hiroshima le dedico una escultura de ella con una grulla en su mano, fue ubicada en el Parque de la Paz de Hiroshima y cada 6 de agosto en el Día de la Paz los niños cuelgan grullas en el monumento de Sadako para transmitir el mensaje de paz al mundo.

Por: audrey

LEYENDAS JAPONESA EL PRINCIPE SUZANO

LEYENDAS JAPONESA EL PRINCIPE SUZANO

AUDIO DE LEYENDA

Suzano, hermano de la Diosa del Sol Amaterasu, viajaba cerca del río Hinokami en la provincia de Izumo cuando se encontró con la hija de una pareja mayor que lloraban desconsolados.
Suzano preguntó que ocurría, cuando los padres de la joven contestaron que era la última de las ocho hijas que debían de ofrecerle a un terrible dragón de Koshi, y les apenaba de sobremanera perderla, pues cada año el dragón había secuestrado una por una a las demás hermanas…y devorado.

La bestia voladora en cuestión era tan enorme que su cuerpo se extendía por ocho montañas y ocho valles, y los árboles y musgos sobresalían de su escabroso escondrijo. Tenía ocho cabezas retorcidas, con ojos tan rojos como cerezas en invierno en cada una, y un vientre repulsivamente inflamado.

Ningún mortal podía vencer al monstruo, pero Susano era algo más que un mortal. A cambio de obtener matrimonio con Kushinada-Hime, (princesa), prometió matar al dragón.
Suzano transformó a su futura novia Kushinada en un peine inocuo que escondió en su pelo, Susano ordenó a sus padres que prepararan una gran cantidad de sake bien potente y lo colocaran en ocho cubas cuando estuviese listo. Luego contruyó una empalizada alta, atravesada por ocho puertas, detrás de las puertas había un banco largo y en cada uno, una cuba de sake. Una vez quedó preparado, Suzano y los padres de Kushinada se escondieron a esperar al dragon.

El delicioso aroma del sake fue un cebo efectivo, ya que el dragón fue atraído a probar el atractivo líquido tras las puertas. Cada una de sus ocho cabezas se bebieron rápidamente una cuba de sake, y rápidamente, el dragón acabó excesivamente ebrio, tanto que se hundió en el suelo borracho de estupor.

Suzano aprovechó el momento para salir de su escondite y blandir su espada mandoble hacia el cielo, y cortó la bestia en una infinidad de fragmentos.
Así termino la vida del dragón de Koshi. Suzano empezó su nueva vida con su esposa Kushinada, y también con una nueva espada, pues en el interior de una de las colas del dragón, Suzano halló una cuchilla afilada maravillosa, la kusa-nagi-no-tachi o espada de dragón que disipaba las hierbas, que después dio a su hermana diosa del Sol.

 

 

LA LEYENDA DEL PESCADOR URASHIMA TARO

LA LEYENDA DEL PESCADOR URASHIMA TARO

AUDIO DE LEYENDA

Hace muchos y muchos años, vivía Urashima en una isla del Japón. Era el único hijo de un matrimonio de pescadores muy pobres cuyas únicas pertenencias eran una red, una pequeña barca y una casita cerca de la playa. Pese a ser tan pobres, los padres de Urashima querían mucho a su hijo, un muchacho sencillo y muy bueno.

Un día, cuando Urashima volvía de pescar vió como unos niños estaban pegando a una enorme tortuga. En ese momento Urashima se enfadó muchísimo y fue hacía los chicos para reprenderlos y salvar la tortuga. Cuando acabó de hablar con los niños y estos se fueron cabizbajos, cogió la tortuga y la llevó al mar. Cuando vió que la tortuga reaccionaba al contacto con el agua y se podía mover y nadar, regreso a casa la mar de contento.

Al cabo de un tiempo, Urashima se fue a pescar. Todo estaba tranquilo en el mar y Urasima tiraba al agua y recogía su red con entusiasmo. Una de las veces, al subir la red vio que estaba la tortuga que el había echado al mar unos días antes. Ésta le dijo: “Urashima, el gran señor de los mares se ha maravillado con la buena acción que hiciste conmigo, y me ha enviado para que te conduzca a su palacio. Además te quiere dar la mano de su hija, la hermosa princesa Otohime”. Urashima accedió gustoso y juntos se fueron mar adentro, hasta que llegaron a Riugú, la ciudad del reino del mar. Era maravillosa. Sus casas eran de esmeralda y los tejidos de oro; el suelo estaba cubierto de perlas y grandes árboles de coral daban sombra en los jardines; sus hojas eran de nácar y sus frutos de las más bellas pedrería.

Urashima se casó con Otohime, la hija del rey del mar, y pasaron una semana de una felicidad completa. Pero al cabo de esos días, Urashima pensó que sus padre debían de estar preocupados por él, y decidió subir a la superficie para decirles que se encontraba bien y que se había casado. Otohime comprendió a su marido, y dio un pequeña caja de laca atada con un cordón de seda. Cuando se la dio, le dijo que si quería volver a verla no la abriera.

Cuando Urashima llegó al pueblo, todo había cambiado, ya no reconocía ni las casas ni a las personas. Y cuando busco la casita de sus padres sólo vio un gran edificio en el que nadie sabía nada de unos ancianos. Finalmente, un señor viajo, viendo la desesperación de Urashima empezó a recordar y le explicó que no lo recordaba muy bien, porque había pasado mucho tiempo atrás, pero que recordaba a su madre explicarle la desdichada suerte de un par de ancianitos cuyo único hijo salió a pescar y no regresó jamás. Urashima empezó a comprender: mientras vivió en la ciudad del mar había perdido la noción del tiempo. Lo que le había parecido sólo unos cuantos días habían sido más de cien años.

Se dirigió a la playa, y sin saber que hacer abrió la caja que le había dado su mujer. Al instante un viento frío salió de la caja y envolvió a Urashima. Éste recordó lo que le había dicho su mujer pero de pronto se sintió muy cansado, sus cabellos se volvieron blancos y cayó al suelo. Cuando a la mañana siguiente fueron los muchachos a bañarse, vieron tendido en la arena a un anciano sin vida. Era Urashima que había muerto de viejo.

Tener mala memoria y no pensar en las consecuencias de tus acciones te puede traer muchos problemas. Problemas como los que le pasaron a Urashima, un pescador japonés.

 

LEYENDA JAPONESA La Travesura de los Duendes Yôseitachi No Itazura

LEYENDA JAPONESA La Travesura de los Duendes Yôseitachi No Itazura

Hace muchos miles de años, un poco antes de que la humanidad existiera, se reunieron varios duendes para hacer una travesura.
Uno de ellos dijo:
– Pronto serán creados los humanos, serán una perfecta obra divina, deberíamos quitarles algo pero … ¿qué?
Después de mucho pensar, uno dijo:
– ¡Ya sé!, vamos a quitarles la felicidad, pero el problema va a ser en dónde esconderla para que no la puedan encontrar.
Propuso el primero:
– Vamos a esconderla en la cima del monte más alto del mundo.
A lo que inmediatamente repuso otro:
– No, recuerda que tienen fuerza, alguna vez alguien puede subir y encontrarla, y si la encuentra uno ya todos sabrán dónde está.
 
Luego propuso otro:
– Entonces vamos a esconderla en el fondo del mar.
Y otro contestó:
– No, recuerda que tienen curiosidad, alguna vez alguien construirá algún aparato para poder bajar y entonces la encontrará.
Uno más intervino y dijo:
– Escondámosla en un planeta lejano a la Tierra.
Y le dijeron:
– No, recuerda que les han dado inteligencia, y un día alguien va a construir una nave en la que puedan viajar a otros países y la van a encontrar, y entonces todos tendrán felicidad.
El último de ellos era un duende que había permanecido en silencio escuchando atentamente cada una de las propuestas de los demás duendes.
Analizó cada una de ellas y entonces dijo:
– Creo saber dónde ponerla para que realmente les cueste muchísimo trabajo encontrarla …
Los duendes, asombrados preguntaron al unísono:
– ¿Dónde?
El duende respondió:
– La esconderemos dentro de ellos mismos, estarán tan ocupados buscándola fuera que algunos nunca llegarán a encontrarla …
La felicidad se compone de pequeños momentos, de detalles vividos en el día a día (autor desconocido)

Que es un  g r a f ó f i l o?

Que es un g r a f ó f i l o?

“¡Abrázala estúpido!”, se escuchó en el cuarto semi oscuro. Quien había pronunciado esas palabras miraba con atención a través de una ventana iluminada: su televisión, y animaba al baboso de Keiichi a que tomara a la inigualable Belldandy entre sus brazos. Era un grafófilo.

Todos los fans de anime sufren en cierto grado de grafofilia. Del griego grafos, “descripción o dibujo”, y filos “amor o atracción”, la grafofilia es el extraño amor platónico hacia los dibujos tan diestramente dibujados por artistas varios, siendo las mujeres del anime las que mas adoración reciben. Digo, algo tienen Akane, Ranma-chan, Priss, Belldandy, Minmei, Ryoko por citar a algunas. Y las mujeres no están exentas, lo que pasa es que, además de tener menos material, se callan muy bien su manía.

La grafofilia tiene dos dimensiones: La logrofilia y la iconofilia. La primera en la que el sujeto gusta de leer, y la segunda, de ver representaciones gráficas que pueden ser dibujos, fotografías, pinturas, etc. Por lo general van unidas aunque pueden manifestarse por separado.

Pero, ¿qué diantres tienen esas monas que causan esos sentimientos tan infundados? ¿Cómo es que queremos a una Belldandy si por ahí perdida hay una Luisa o María que efectivamente corresponden nuestro amor (y además, pequeño detalle, existen). Hay que reconocerlo, los personajes femeninos del anime suelen resultar más interesantes que los masculinos; son por lo general mujeres que, o están muy seguras de lo que quieren, o su carácter es realmente magnético; y además son bonitas y bien formadas.

“Pero si están bien ojonas”, dirían algunos, “están muy flacas y tienen un boquita muy chiquita” dirán otros, pero ese yo que se que se yo esta ahí, y nadie puede negarlo.

Vamos a la parte aburrida. En su libro Understanding Comics, Scott McCloud (del clan McCloud) describe con increíble simplicidad la relación que tenemos con las caricaturas. Un icono es una representación gráfica de algo; es un contenedor de significado, y ese significado se lo ponemos nosotros como cultura. En el arte gráfico, mientras mas icónica es una representación, más esfuerzo ponemos de nuestra parte para dotarlo de significado. Este esfuerzo no solo es inconsciente; también es automático.

El poder que tienen las caricaturas es que al recurrir a una representación icónica, nos pide más esfuerzo mental; porque llenamos al significante con nuestro significado, nos identificamos más con él. Lo que McCloud dice, es que, al ver una caricatura, inconscientemente nos estamos viendo a nosotros mismos.

El maestro Marshall McLuhan (¿del clan McLuhan?) hablo de los medios fríos y calientes, donde un medio frío transporta menos información que un medio caliente. Los medios calientes, al inundar de material al cerebro le impiden hacer relaciones propias y desarrollar la creatividad (ejemplo: las telenovelas idiotizantes con información visual, auditiva, verbal, situacional, etc., contra un libro, que solo tiene información visual simbólica). ¿Cuál es la relación? Que la caricatura, como medio mas frío que el dibujo realista, permite al lector trabajar más con la imaginación; es decir, permite la identificación.

¿Que tiene que ver esto con la grafofilia? Simple: el estilo gráfico japonés es más icónico que el occidental. Los personajes se sienten un poco mas “lejos”, destacan su otredad y se diferencian de nosotros mismos. A diferencia de los dibujos menos icónicos, es decir con más detalles realistas, son con quienes nos identificamos mas fácilmente: se pueden ver las diferencias entre el estilo de dos figuras lejanas y distantes como los reyes Beld Fahn (estilo realista) contra la mayor simplicidad en los trazos de Parn Deedlit, todo ellos del anime Record of Lodoss War.

Esta identificación nos hace proyectar a nuestros personajes favoritos lo que deseamos de nosotros o de otras personas; los personajes animados, en su función de íconos receptores de significados, nos sirven como marco donde volcamos nuestros deseos. Es por ello que al admirar a Akane, los hombres estamos viendo en ella el modelo o la plantilla de nuestra mujer ideal: bajita, pelo corto y negro, ojos café… una personalidad neurótica… pero eso ya es harina de otro costal.

No hay nada malo en la grafofilia; siempre y cuando no ignoremos que los personajes son sólo una pauta de lo que buscamos en una pareja; no una pareja potencial, jeje. Así que pueden seguir soñando con Akane, Ranma-chan, Priss, Belldandy, Minmey o Ryoko; yo me quedo con Candy candy.

Publicado originalmente en PlanB N.3