LEYENDA DE LA SEMANA:EL ORIGEN DE LA MUERTE
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Los tengu son duendes de las montañas y los bosques de Japón. Su aspecto ha ido evolucionando con el tiempo: al principio se les imaginaba como pájaros sobrenaturales (con forma de cuervo o ave rapaz); a partir del siglo VIII adoptan apariencia híbrida entre humano y ave, y más tarde una figura casi por completo humana, en la cual de su pasado ornitológico solo quedan las alas y una nariz aguileña de tamaño desproporcionado. Bajo todas estas formas aparecen en las leyendas.

Los tengu poseen ciertos poderes mágicos, destacando sobre todo en la evocación de complejas ilusiones que parecen reales. Pueden disfrazarse de ser humano, de monje generalmente. Pero lo más curioso acerca de ellos tal vez sea su condición de supremos espadachines. En ocasiones enseñan su arte a los héroes de algunas narraciones, y, según ciertas leyendas, el arte marcial del jiujitsu procedería de este magisterio.
Su carácter resulta huraño, desabrido y pendenciero. Poseen además un peculiar sentido del humor que les lleva a gastar bromas pesadas, a veces tan crueles como para poner en riesgo la cordura de sus víctimas; no es raro que los personajes secuestrados por ellos regresen a sus casas completamente dementes.

Cuentan que un samurai llamado Kiuchi Heizayemon se topó una noche con un tengu que, tras desarmarlo con la espada, le obligó a subir a una especie de bandeja metálica. La bandeja comenzó a volar por los aires, llevándolo en un viaje fantástico que a él le pareció durar diez días y atravesar varios países, cuando en realidad solo habían transcurrido unos segundos: los que tardó la bandeja en depositarlo sobre el tejado más alto de un templo cercano. De allí lo rescataron sus amigos completamente aterrorizado. Nada más pisar el suelo, se desmayó de tal manera que no recuperó la conciencia hasta pasados tres días.

Pero los tengu pueden también mostrar gratitud. Lafcadio Hearn narra que en el monte Hiyei-Zan, cerca de Kyoto, uno de estos seres recompensó al sacerdote que le había salvado de morir desplumado; le correspondió conjurando para él la visión de Buda predicando sobre la montaña sagrada de Gridhrakuta, único deseo que el sacerdote pudo encontrar en su corazón. La visión le costó al tengu su capacidad para volar, pues el sacerdote, desoyendo su advertencia, habló durante la visión, con lo que el Guardian de la Doctrina, Gohotendo, alertado así de la representación sacrílega que estaba teniendo lugar, descendió del cielo y como castigo rompió al tengu una de sus alas.

Es famosa la historia del héroe Yoshitsune, a cuyo padre asesinó Kiyomori, el lider del clan Taira. Su madre se vio obligada a casarse con este a cambio de que le perdonase la vida a él y a sus hermanos. Conmovido por la desgraciada historia del joven, el rey de los tengu, Soyobo, se comprometió a enseñarle todo lo que se puede aprender sobre el arte de la espada. Yoshitsune emplearía las habilidades adquiridas para vengarse del pérfido clan Taira.

La creencia en los tengu se mantuvo viva hasta época reciente. Ya en 1860, el señor de Dewa publicó un edicto en el cual exhortaba a los tengu locales a trasladarse a otras montañas mientras durase una próxima visita del shogun al santuario de Nikko. Según parece, al gobernador de Dewa le preocupaba que los bulliciosos tengu pudiesen hacer objeto de sus burlas al gran señor.
El Tengu no aparece en muchos animes, sus armas, enseñanzas y alguna que otra cosa sí, pero él no, algunos animes en los que aparece son: Tactics, Shinzo, Urusei Yatsura, Pokemon y Kamisama Hajimemashita
Este cuento data del siglo IX y su autor es anónimo. Pese a numerosos investigaciones su identidad ha llevado a conjenturas y varias teorías y una de ella es que la creadora de esta historia es una mujer. Se cree posible ya que en el periodo Helan 794- 1185 las mujeres tenían libertad a la cultura y literatura.

Había una vez un anciano llamado Taketori-no-Okina (“anciano cortador de bambú”) que vivía con su esposa. Un día fue a una plantación de bambú para recolectar brotes. Cuidadosamente cortó el bambú y se quedó asombrado al encontrar a un precioso bebé en el interior. Era una niña. Taketori decidió recogerla y llevarla a su casa.

La viejita respondió:
– Ciertamente son los dioses los que nos han mandado a esta encantadora niña.
Decidieron quedarse con la niña y la llamaron Kaguya-Hime, la Princesa de la Luz Brillante.



El segundo no tenía idea de donde podría encontrarse una rama de plata y oro, por lo que decidió ordenárselo a unos joyeros. Cuando los joyeros fabricaron la rama, él se la llevó a la princesa. Era una rama de plata y oro tan maravillosa que ella pensó que realmente se trataba de lo que había pedido y pensó que no podría escapar del matrimonio con este joven… de no ser porque los joyeros aparecieron para reclamar al pretendiente su dinero. De esta manera la princesa comprendió que esta rama no era la verdadera y por consiguiente no era lo que ella había pedido.
El tercer pretendiente, a quién se le había pedido el vestido del ratón del sol, les dio dinero a algunos comerciantes que iban a China. Ellos le trajeron una piel vistosa y le dijeron que pertenecía al ratón de sol. Se lo llevó a la princesa y ella dijo :
– Realmente es una piel muy fina. Pero la piel del ratón de sol no arde, aún cuando se tira al fuego. Probémoslo.Y Kaguya tiró la piel en el fuego, y como era de esperar, la piel ardió.
El cuarto pretendiente era muy valiente e intentó encontrar al dragón por sí mismo. Navegó y vagó durante mucho tiempo, porque nadie sabía donde vivía el dragón. Pero durante una jornada, fue asediado por una tormenta en la que casi pierde la vida. La tormenta le impidió seguir buscando al dragón, así que regresó a su casa. De vuelta en su hogar, se encontró muy enfermo y no pudo volver con la Princesa Kaguya.
El quinto y último de los hombres buscó en todos los nidos, y en uno de ellos pensó que había encontrado lo que la princesa le había encargado; pero al bajar tan aprisa por la escalera, se cayó y se lastimó. Ni siquiera lo que tenía en su mano era la concha que la princesa había pedido, sino una golondrina vieja y dura.
De este modo todos los pretendientes fracasaron, y ninguno podría casarse con la princesa.

Los ancianos trataron de convencerla de que no partiera, pero ella contestó que debía hacerlo. Así que Taketori corrió en busca del Emperador, y le contó toda la historia. El Emperador, para evitar que la princesa Kaguya se marchara, envió a su casa una gran cantidad de soldados.
Pero en la noche de la luna llena de mediados de agosto, una intensa luz los cegó a todos y las gentes de la Ciudad de la Luna bajaron por la princesa. Los soldados no pudieron combatir ni tratar siquiera de impedirlo, porque estaban cegados por aquella intensa luz y porque extrañamente habían perdido las ganas de luchar.
La princesa se despidió de sus padres, y les dijo que no deseaba irse, pero que tenía que hacerlo. También se despidió del Emperador por medio de una carta.
El desolado Emperador envió un ejército entero de soldados a la montaña más alta de Japón, el gran Monte Fuji. La misión era subir hasta la cima y quemar la carta que Kaguya-Hime había escrito, con la esperanza de que llegara a la ahora distante princesa.

Años después, de la Luna cayó la capa que la gente de la Ciudad de la Luna le había dado a la princesa Kaguya. Un monje, llamado Miatsu, se enteró de la historia de la princesa y fue a ver al Emperador. Le dijo que si alguna vez la luna llena aparecía más de lo debido, llevaran la capa al Monte Fuji y lo quemaran. El monje le dijo que la princesa Kaguya había recibido la carta que el había quemado , y que se encontraba molesta por no haberse podido quedar en el planeta, por lo que había decidido convertir la Tierra en un lugar como la luna. El Emperador le pidió al monje que sellara a Kaguya en un lugar del cual jamás pudiera salir.
El monje Miatsu lo hizo así, en un espejo del palacio (que fue conocido como espejo de la vida o de la luna) con los cinco objetos que la princesa había pedido a sus pretendientes, como llaves de abertura y cerradura del portal entre la luna y la tierra (el monje los tenía); de esta forma la humanidad estaría a salvo del poder de la princesa.


Durante una época navideña, Orko llegá accidentalmente al planeta tierra. Se hace amigo de dos niños a los que inspira ternura, alegría y generosidad. Cuando logran viajar a Eternia, los niños conocen a la familia real, como el Príncipe Adam (He-Man), Adora (She-Ra) y los reyes de Eternia, al Rey Randor y sobre todo la Reina Marlena, quien es originaria del planeta tierra, allí el espíritu navideño influye en todo el palacio real. Sin embargo, tal desborde de generosidad atrae la indeseada atención de Horde Prime y Skeletor. ¿Bastará con las fuerzas de He-Man, She-Ra y el espíritu de la Navidad para detenerlos.

Dirección: Ernie Schmidt, Bill Reed
Producción: Lou Scheimer
Guion: Bob Forward
Música: Lou Scheimer
País: Estados Unidos
Año 1985
Género Cine navideño y fantasía
Duración 51 minutos
Idioma(s): Inglés
Compañías Distribución Filmation
Cabe señalar que la franquicia He-man y Masters of the Universe fue creada y desarrollado en un contexto histórico muy particular. En concreto, la década de 1980 siglo XX, en el que se produjeron transformaciones muy significativas a nivel social, culturales, tecnológicos y económicos. Durante estos años se consolidó la revolución digital con la generalización del ordenador personal (introducido en la década anterior), tanto en el ámbito privado como en el laboral, y con el desarrollo de internet, culminando con la creación de la World Wide Web a finales de la década por Tim Berners-Lee.
La década de 1980 fue también la cuna del neoliberalismo con las políticas aplicadas en Estados Unidos de América por la administración del presidente Ronald Reagan y con la políticas aplicadas en el Reino Unido por el gobierno de la Primera Ministra Margaret Thatcher.
Tanto el modelo económico y social neoliberal como la creciente digitalización de la sociedad vendría a constituir decisivamente la configuración del actual modelo político-económico sistema globalizado que se implementó a principios de la década de los 90 del siglo pasado, luego de la
caída del bloque soviético.
Habiendo constituido una de las primeras recreaciones de lo posthumano por parte de la tecnocultura de Los 80, He-man y los Masters del Universo reflejados en muchos de sus personajes ciertos elementos culturales que proliferaron en la cultura pop de la época. En este sentido, la franquicia traspuso los conceptos corporales a los que se refiere en sus productos previamente. En los personajes principales del universo MOTU podemos observar ejemplos del “cuerpo bien trabajado” obedeciendo, en varios casos, al prototipo del fisicoculturistas. Incluso Skeletor, a pesar de ser un guerrero malvado con un rostro esquelético, presenta el mismo patrón corporal que He-man.
La figura de los cyborgs también es bastante común en el universo MOTU debido a la integración de elementos tecnocientíficos en escenarios mitológicos y medievales. las figuras que que siguen personajes presentes de este universo cuyos cuerpos están construidos, en parte,
de forma artificial, correspondiendo a la definición típica del cyborg, es decir, el híbrido entre el humano y la máquina.
Podemos concluir sobre las representaciones de los universos ficticios He-man y She-ra que, a lo largo de los años y décadas, estos universos han integrado elementos culturales de ideologías diversas e incluso provenientes de corrientes contradictorias. A las visiones tecnocientíficas,
politizado y militarizado de los personajes, historias y escenarios, propios de tecnocultura de los 80, elementos de la misma década que
mostró preocupación por las imágenes de emancipación femenina, preservación de equilibrios ecológicos y debate sobre la naturaleza humana. podemos decir que son universos donde confluyen tantos elementos que se pueden considerar emancipadores como elementos que pueden ser considerados como reproductores de fenómenos de dominación. Además, la fusión de elementos tradicionales con elementos de modernidad
también se puede identificar en personajes animales, lo que revela elementos de tecnoanimalismo. Esta fusión, e incluso tensión, entre tradición y modernidad puede destacar, en el universo MOTU, la crisis de la noción de progreso social y tecnológico que termina la posmodernidad. Como argumenta Bruno Latour (2009) en Nunca hemos sido moderno, la proliferación de híbridos en la sociedad contemporánea destaca el hecho de que la
modernidad nunca se ha materializado plenamente en la práctica porque el ser humano nunca se separó de las formas de vida no humanas. Esta hibridación de lo humano con formas de la vida no humana pone en tela de juicio la constitución moderna como base programática
e ideológico. En esta medida, los relatos referidos presentan cifras que diluyen la fronteras entre humanos, animales y máquinas.

La serie animada, en clave de melodrama, cuenta la historia de Candy, quien en 1898, el 7 de mayo durante la primavera boreal, es abandonada siendo un bebé en la nieve con una muñeca que tiene el nombre de Candy, de ahí el nombre que le es dado: Candice White, llamada por todos Candy; la misma noche, encuentran a otro bebé Annie. Ambas crecen cerca del lago Míchigan, en LaPorte Indiana, en un hogar para niños huérfanos dirigido por la señorita Pony y la hermana María. En el anime sucede en una noche de invierno, siendo encontrada Annie en primer lugar al pie de la puerta mientras que Candy es encontrada casi de manera milagrosa tirada a un lado del camino en medio de la nevazón a minutos de ser cubierta por la nieve; por haber sido encontrada en una noche nevada la hermana María decide dar a Candy el apellido White. Asi comienza toda una serie de aventuras que Candy nos ira llevando a lo largo de todos los capitulos y que llego al corazon de muchos de sus espectadores por las aventuras del tarzan Pecoso Candy.
Conocidos como Huli jing en la mitología china, Kitsune en la mitología japonesa y Kumiho en la mitología coreana, son seres longevos capaces de cambiar de forma ya sea para ayudar a los humanos o para realizar alguna acción maligna.

Dichas mitologías los describen como seres inteligentes, sabios y mágicos, con la apariencia de un zorro y la capacidad de cambiar de forma, usualmente a la de una mujer hermosa y joven con el propósito de seducir a un hombre de poder.

En las mitologías china y coreana se les menciona como zorros de nueve colas mientras en la japonesa se dice que entre mas colas tenga dicho ser es un indicativo de su sabiduría y poder, teniendo desde una hasta nueve colas.

Tanto la mitología china como en la japonesa estos seres forman parte de varias historias o leyendas en las que son capaces de realizar actos tanto buenos como malos, en Japón sirven como mensajeros de Inari Okami (importante espíritu Kami de la religiónShinto), sin embargo en Corea son principalmente malignos y dependiendo de la leyenda buscan incluso comer el corazón o el hígado de su víctima.

En la mitología coreana se cree que si un Kumiho acumula suficiente energía puede convertirse permanente mente en un humano, esto lo logra dependiendo la fuente literaria de formas tan variadas como absteniendoce de matar y comer humanos por 1000 días, devorando 1000 hígados humanos en un periodo de 1000 años o evitando mostrar su identidad a los humanos por un periodo de tiempo y ayudando a cualquier humano que lo necesite durante dicho periodo.

Pero, naturalmente, hay excepciones. Buscando recomendaciones encontré planète sauvage, clásico de la animación que, entre otras cosas, ganó el premio especial del jurado en el festival de Cannes de 1973. Por un lado, que se trata de una historia de ciencia ficción adulta en toda regla, nada de robots que se enamoran de otros robots ni historias amables para toda la familia. Por otro lado, que tenía una estética a medio camino entre las animaciones que Terry Gilliam hizo para Monty Pyhton, los dibujos psicodélicos de Yellow Submarine, la pintura surrealista y el cómic adulto europeo de los años setenta y ochenta. También que la música estaba compuesta por un pianista de jazz y era un interesante compendio de estilos vigentes por entonces. Entonces le di una oportunidad a esta película. Hoy no solamente me parece una película fascinante, sino que puedo volver a verla repetidas veces y sentirme igualmente magnetizado.

Poder señalar de forma precisa lo que de fascinante hay —y hay en abundancia— en ‘El planeta salvaje’ (‘Le Planéte Sauvage’, René Laloux, 1973) no es tarea sencilla. Filme de culto de la ciencia-ficción de los años setenta y sorprendente ganadora del Premio Especial del Jurado en la edición del Festival de Cannes del año de su estreno, sí que es relativamente fácil inferir que el funcionamiento de esta extraña y surrealista producción cinematográfica se debe a la suma de unas partes que, analizadas por sí solas, no hubieran venido en poder ser consideradas en los mismos términos que el todo.

La planète sauvage fue una coproducción franco-checoslovaca basada en la novela Oms en série (1957), del escritor francés Stefan Wul. Estaba dirigida por René Laloux, quien se apuntó un considerable triunfo de crítica y público con este film (posteriormente adaptó otra novela de Wul, aunque con menos éxito). El título en español es El planeta salvaje, aunque también existe en versión doblada al inglés, bajo el nombre de Fantastic planet.

El planeta salvaje’ parte de colocar al público en una postura nada cómoda para luego, llevándolo a través de una sucesión de escenas que componen un metraje algo episódico, ir instilando ciertos mensajes que, aunque muy trillados dentro de los límites del género, se quedan lejos de perder la fuerza con la que René Laloux los trata.

La historia transcurre en el planeta de los Draag, una gigantesca raza alienígena que un día visitó la Tierra y se llevó consigo algunos seres humanos. Para los Draag, los humanos son diminutos como un pequeño ratón, carecen de inteligencia y de hecho los seres humanos ocupan en su planeta un estatus similar al que los ratones ocupan para nosotros en la Tierra. En aquel planeta, algunos humanos son adoptados como mascotas, porque domesticarlos se ha puesto de moda entre los Draag niños y adolescentes, como si fuesen hámsters. Pero el resto de humanos —la inmensa mayoría— viven en estado salvaje y son considerados una plaga. De hecho, los alienígenas efectúan desinfecciones periódicas en diversos lugares para intentar aniquilar a los humanos silvestres.

El asunto central en el argumento es, por tanto, la relación entre una raza que se considera la única dueña legítima de su planeta y unas pequeñas alimañas cuya activa presencia y facilidad para reproducirse les resulta molesta. Aunque en este caso las alimañas somos nosotros, los seres humanos. Lo cual nos obliga, como espectadores, a adoptar una nueva perspectiva sobre muchas de nuestras costumbres y sobre nuestra relación con los animales. Por ejemplo: cuando vemos a los niños Draag jugando con los humanos —a veces de manera cruel— porque los consideran meros animalillos sin cerebro, la película pretende hacernos reflexionar sobre el trato que nosotros damos a otras criaturas. Más ejemplares (y ejemplarizantes) todavía resultan las secuencias de “desinfección” en que los Draag limpian una zona de presencia humana, que recuerdan a lo que nosotros podríamos hacer para exterminar un hormiguero. De hecho, varias veces durante el film y de manera muy deliberada se equipara a los humanos con las hormigas. El contemplar a nuestra propia raza rebajada a la condición de alimaña prescindible sirve como perfecta metáfora de nuestra relación con el entorno natural y en el concepto que tenemos de nuestro propio planeta como de algo que nos pertenece sólo a nosotros.

A lo efectivo del tratamiento de la historia —que, como decía, conjuga a la perfección la simpleza narrativa con la fuerza de sus mensajes— se añade una capa que es la que podría parecer que complejiza la lectura de ‘El planeta salvaje’ cuando en realidad se establece en una esfera paralela que discurre por senderos que no tienen porque coincidir de forma plena con lo que la trama va desgranando. Dicha capa, la visual, queda caracterizada en primera instancia por el tratamiento que Laloux decidió dar a la animación, convirtiendo a su producción en una rareza impresionante.
Utilizando una técnica similar a la que veremos años después en ‘South Park’ —y que viene en llamarse animación ‘cut-out’—, el talante de stop-motion que ésta confiere al aspecto de la cinta se complementa con lo surrealista, psicodélico y, lisérgico, de la totalidad de los diseños que conforman aquello que nos ofrece el filme y que parecen sacados de cualquier pesadilla de Dalí —en no pocos momentos parece que estamos viendo una variación de ‘La persistencia de la memoria’— o El Bosco, pasados ambos por el tamiz del cómic de género de aquellos años. Pese a lo relativamente primitivo de la animación —contemplada desde la tecnología actual—, La planète sauvage presenta un microcosmos más original e imaginativo que el algunas películas actuales con sus despliegues de medios y su 3D.
Con la revista ‘Heavy Metal’ como mejor ejemplo de ésta última vertiente de la imagen, con un diseño de criaturas alucinante y con una banda sonora ecléctica que refleja a la perfección los gustos de la época —y supone, a la postre, el elemento más demodé del filme— las categorías de filme de culto y cita imprescindible de la ciencia-ficción de los setenta quedan más que justificadas con una cinta que, alejada por completo de lo que hoy entendemos por cine de animación, es una asombrosa propuesta a descubrir por aquellos que nunca se hayan atrevido a acercarse a ella. En definitiva, una película que no debe perderse ningún aficionado a la ciencia ficción. Ni tampoco, obviamente, ningún aficionado al cine de animación o incluso, por qué no, al arte en general.

Dirección: René Laloux
Producción: René Laloux, Roland Topor, Stefan Wul, Alain Goraguer, Dick Elliott
Anatole Dauman
Guion: René Laloux y Roland Topor a partir de la novela de Stefan Wul
Basada: en Oms en série de Stefan Wul
Música Alain Goraguer
Fotografía: Dick Elliott, Boris Baromykin, Montaje Dick Elliott, Rich Harrison
País: Checoslovaquia – Francia
Año: 1973
Género: Ciencia ficción y animación
Duración: 72 minutos
Idioma(s): Francés
Compañías: Distribución Argos Films
Hachiman es considerado como el dios de los guerreros samurai (no de la guerra) y del tiro con arco dentro de la mitología japonesa aunque curiosamente su origen no se encuentra en los escritos clásicos japoneses, siendo el mito creado tras el fallecimiento del primer emperador Ojín, quien fue ascendido a deidad y rebautizado. Su origen último está en la fusión entre el dios sintoísta de la guerra y las creencias budistas procedentes de China, país en el que es conocido como Gran bodhisattva Hachiman, protector de los devotos del Sutra del Loto.

Las corrientes sintoístas de Japón le consideran además como el dios de la agricultura y el protector de Japón, encargado de mantener la paz, la prosperidad y la felicidad de sus habitantes. La paloma es el animal que le representa y también el que le sirve como mensajero. Durante las batallas se hacían sonar los tambores tradicionales llamados Odaiko y se creía que el espíritu de Hachiman habitaba en el sonido producto de los tambores y el choque de las espadas en la batalla.

Hachimán, cuyo nombre se puede traducir como “Dios de los 8 estandartes” en referencia a los ocho estandartes celestiales que anunciaron y marcaron el nacimiento del primer emperador Ojín, es también protector de las vidas de los hombres y en algunas regiones del país incluso los marineros y pescadores que le veneran como su guía y tutor y a quien rezan en busca de una jornada de pesca fructífera. Otro colectivo que venera a Hachiman es el de los agricultores y campesinos, a quienes protege y tutela.

Tal es su importancia que cuenta con cerca de 25.000 templos erigidos en su nombre dentro de Japón, y no son pocas las ciudades, pueblos y aldeas cuyo nombre hace referencia a Hachiman.

La mitología japonesa cuenta que Izanagi, tras encerrar definitivamente a Izanami en el inframundo, decidió lavar su cara para refrescarse y descansar de los trágicos episodios vividos hasta el momento (el origen de la muerte en la mitología japonesa). En el momento en el que Izanagi estaba relajándose en unas tranquilas aguas termales, al mismo tiempo que intentaba meditar sobre todo lo que había pasado, nacieron tres dioses. Tres de los dioses más importantes dentro de la mitología japonesa. Estos fueron Amaterasu (que nació cuando se secaba el ojo izquierdo),Tsukuyomi (cuando se secaba el ojo derecho) y Susanoo (que nació directamente de su nariz).

Tras este nacimiento inesperado, Izanagi decidió que debería dividir los poderes del mundo entre estos hijos suyos. Así pues, a Amaterasu se le entregó el sol y el cielo, a Tsukuyomi se le hizo entrega de la luna y la noche y a Susanoo el poder sobre los océanos. A pesar de este reparto, cuenta la leyenda que Susanoo no estaba muy contento con el reparto de las habilidades y poderes. Al parecer, esta deidad tenía la fuerte convicción de que era el más listo de todos, el más fuerte, el más capacitado y por tanto el que más poder debería recibir de su padre.

En ese momento Susanoo decidió que se enfrentaría con su hermana, quizá por miedo a presionar a su propio padre. Así pues, sus ataques se centraron en la figura de Amaterasu. Este dios retó a su hermana a un duelo para ver quien era capaz de crear más dioses. Amaterasu aceptó, cogió la espada de Susanoo y la partió en tres trozos de los que nacieron unos cuantos dioses. Susanoo cogió los collares de Amaterasu y creó 5 dioses más. El problema comenzó cuando ambos empezaron a discutir sobre la custodia de estos dioses.

A partir de ese momento Susanno parece perder el juicio. Comienza a realizar una serie de acciones que no harán más que enfadar a su hermana. Arrasa los campos de arroz, llena todos los canales de irrigación de agua y arroja excrementos en los palacios y templos de Amaterasu. A pesar de que la diosa ruega a su hermano que se calme y no haga más destrozos, el dios parece estar en un estado de cólera imparable. La acción que termina con la paciencia de Amaterasu viene originada por el asesinato a manos de Susanoo del caballo celestial. No contento con su muerte corta su cabeza y la lanza al palacio en el que las doncellas de Amaterasu tejían el mundo. Muchas de ellas mueren y Amaterasu decide que esta será la última acción que verá de su hermano.

La diosa se encierra en una oscura cueva dejando sumido al mundo en una absoluta oscuridad. A partir de ese momento la podredumbre se apodera de la tierra, los malos espíritus salen de sus escondites y el caos comienza a reinar.

Para solucionar este problema se reunieron aproximadamente ocho millones de Kami (espíritus de la naturaleza) e idearon un plan para que la diosa saliera de su escondite. Colocaron un espejo en la entrada de su guarida y comenzaron a festejar. No paraban de bailar y danzar haciendo entender a Amaterasu que estaban dando la bienvenida a una nueva deidad. Esto generó bastante curiosidad en la diosa que poco a poco fue saliendo de la cueva. Al ver su reflejo en el espejo quedó completamente encandilada y fascinada. En ese momento los Kami se aprovechan y cierran la cueva tras ella, convenciéndola después de que tenía que volver a alumbrar la tierra.
