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LEYENDA JAPONESA: LOS ZORROS DE NUEVE COLAS.

LEYENDA JAPONESA: LOS ZORROS DE NUEVE COLAS.

AUDIO DE LEYENDA

Conocidos como Huli jing en la mitología china, Kitsune en la mitología japonesa y Kumiho en la mitología coreana, son seres longevos capaces de cambiar de forma ya sea para ayudar a los humanos o para realizar alguna acción maligna.

Dichas mitologías los describen como seres inteligentes, sabios y mágicos, con la apariencia de un zorro y la capacidad de cambiar de forma, usualmente a la de una mujer hermosa y joven con el propósito de seducir a un hombre de poder.

En las mitologías china y coreana se les menciona como zorros de nueve colas mientras en la japonesa se dice que entre mas colas tenga dicho ser es un indicativo de su sabiduría y poder, teniendo desde una hasta nueve colas.

Tanto la mitología china como en la japonesa estos seres forman parte de varias historias o leyendas en las que son capaces de realizar actos tanto buenos como malos, en Japón sirven como mensajeros de Inari Okami (importante espíritu Kami de la religiónShinto), sin embargo en Corea son principalmente malignos y dependiendo de la leyenda buscan incluso comer el corazón o el hígado de su víctima.

En la mitología coreana se cree que si un Kumiho acumula suficiente energía puede convertirse permanente mente en un humano, esto lo logra dependiendo la fuente literaria de formas tan variadas como absteniendoce de matar y comer humanos por 1000 días, devorando 1000 hígados humanos en un periodo de 1000 años o evitando mostrar su identidad a los humanos por un periodo de tiempo y ayudando a cualquier humano que lo necesite durante dicho periodo.

 

Cine de culto: La planète sauvage “El planeta salvaje”

Cine de culto: La planète sauvage “El planeta salvaje”

En la era de PixarGhibli y grandes estudios de animación, algunos espectadores pueden llegar a sentirse “fuera de base” cuando comprueban que no disfrutan tanto como deberían de las películas de animación que suelen recomendar sus amigos y conocidos, por lo general de manera entusiasta.

Pero, naturalmente, hay excepciones. Buscando recomendaciones encontré  planète sauvage, clásico de la animación que, entre otras cosas, ganó el premio especial del jurado en el festival de Cannes de 1973. Por un lado, que se trata de una historia de ciencia ficción adulta en toda regla, nada de robots que se enamoran de otros robots ni historias amables para toda la familia. Por otro lado, que tenía una estética a medio camino entre las animaciones que Terry Gilliam hizo para Monty Pyhton, los dibujos psicodélicos de Yellow Submarine, la pintura surrealista y el cómic adulto europeo de los años setenta y ochenta. También que la música estaba compuesta por un pianista de jazz y era un interesante compendio de estilos vigentes por entonces. Entonces le di una oportunidad a esta película. Hoy no solamente me parece una película fascinante, sino que puedo volver a verla repetidas veces y sentirme  igualmente magnetizado.

Poder señalar de forma precisa lo que de fascinante hay —y hay en abundancia— en ‘El planeta salvaje’ (‘Le Planéte Sauvage’, René Laloux, 1973) no es tarea sencilla. Filme de culto de la ciencia-ficción de los años setenta y sorprendente ganadora del Premio Especial del Jurado en la edición del Festival de Cannes del año de su estreno, sí que es relativamente fácil inferir que el funcionamiento de esta extraña y surrealista producción cinematográfica se debe a la suma de unas partes que, analizadas por sí solas, no hubieran venido en poder ser consideradas en los mismos términos que el todo.

La planète sauvage fue una coproducción franco-checoslovaca basada en la novela Oms en série (1957), del escritor francés Stefan Wul. Estaba dirigida por René Laloux, quien se apuntó un considerable triunfo de crítica y público con este film (posteriormente adaptó otra novela de Wul, aunque con menos éxito). El título en español es El planeta salvaje, aunque también existe en versión doblada al inglés, bajo el nombre de Fantastic planet.

El planeta salvaje’ parte de colocar al público en una postura nada cómoda para luego, llevándolo a través de una sucesión de escenas que componen un metraje algo episódico, ir instilando ciertos mensajes que, aunque muy trillados dentro de los límites del género, se quedan lejos de perder la fuerza con la que René Laloux los trata.

La historia transcurre en el planeta de los Draag, una gigantesca raza alienígena que un día visitó la Tierra y se llevó consigo algunos seres humanos. Para los Draag, los humanos son diminutos como un pequeño ratón, carecen de inteligencia y de hecho los seres humanos ocupan en su planeta un estatus similar al que los ratones ocupan para nosotros en la Tierra. En aquel planeta, algunos humanos son adoptados como mascotas, porque domesticarlos se ha puesto de moda entre los Draag niños y adolescentes, como si fuesen hámsters. Pero el resto de humanos —la inmensa mayoría— viven en estado salvaje y son considerados una plaga. De hecho, los alienígenas efectúan desinfecciones periódicas en diversos lugares para intentar aniquilar a los humanos silvestres.

El asunto central en el argumento es, por tanto, la relación entre una raza que se considera la única dueña legítima de su planeta y unas pequeñas alimañas cuya activa presencia y facilidad para reproducirse les resulta molesta. Aunque en este caso las alimañas somos nosotros, los seres humanos. Lo cual nos obliga, como espectadores, a adoptar una nueva perspectiva sobre muchas de nuestras costumbres y sobre nuestra relación con los animales. Por ejemplo: cuando vemos a los niños Draag jugando con los humanos —a veces de manera cruel— porque los consideran meros animalillos sin cerebro, la película pretende hacernos reflexionar sobre el trato que nosotros damos a otras criaturas. Más ejemplares (y ejemplarizantes) todavía resultan las secuencias de “desinfección” en que los Draag limpian una zona de presencia humana, que recuerdan a lo que nosotros podríamos hacer para exterminar un hormiguero. De hecho, varias veces durante el film y de manera muy deliberada se equipara a los humanos con las hormigas. El contemplar a nuestra propia raza rebajada a la condición de alimaña prescindible sirve como perfecta metáfora de nuestra relación con el entorno natural y en el concepto que tenemos de nuestro propio planeta como de algo que nos pertenece sólo a nosotros.

A lo efectivo del tratamiento de la historia —que, como decía, conjuga a la perfección la simpleza narrativa con la fuerza de sus mensajes— se añade una capa que es la que podría parecer que complejiza la lectura de ‘El planeta salvaje’ cuando en realidad se establece en una esfera paralela que discurre por senderos que no tienen porque coincidir de forma plena con lo que la trama va desgranando. Dicha capa, la visual, queda caracterizada en primera instancia por el tratamiento que Laloux decidió dar a la animación, convirtiendo a su producción en una rareza impresionante.

Utilizando una técnica similar a la que veremos años después en ‘South Park’ —y que viene en llamarse animación ‘cut-out’—, el talante de stop-motion que ésta confiere al aspecto de la cinta se complementa con lo surrealista, psicodélico y,  lisérgico, de la totalidad de los diseños que conforman aquello que nos ofrece el filme y que parecen sacados de cualquier pesadilla de Dalí —en no pocos momentos parece que estamos viendo una variación de ‘La persistencia de la memoria’— o El Bosco, pasados ambos por el tamiz del cómic de género de aquellos años. Pese a lo relativamente primitivo de la animación —contemplada desde la tecnología actual—, La planète sauvage presenta un microcosmos más original e imaginativo que el algunas películas actuales con sus despliegues de medios y su 3D.

Con la revista ‘Heavy Metal’ como mejor ejemplo de ésta última vertiente de la imagen, con un diseño de criaturas alucinante y con una banda sonora ecléctica que refleja a la perfección los gustos de la época —y supone, a la postre, el elemento más demodé del filme— las categorías de filme de culto y cita imprescindible de la ciencia-ficción de los setenta quedan más que justificadas con una cinta que, alejada por completo de lo que hoy entendemos por cine de animación, es una asombrosa propuesta a descubrir por aquellos que nunca se hayan atrevido a acercarse a ella. En definitiva, una película que no debe perderse ningún aficionado a la ciencia ficción. Ni tampoco, obviamente, ningún aficionado al cine de animación o incluso, por qué no, al arte en general.

Ficha técnica

Dirección: René Laloux

Producción: René Laloux, Roland Topor, Stefan Wul, Alain Goraguer, Dick Elliott
Anatole Dauman

Guion: René Laloux y Roland Topor a partir de la novela de Stefan Wul

Basada: en Oms en série de Stefan Wul

Música Alain Goraguer

Fotografía: Dick Elliott, Boris Baromykin, Montaje Dick Elliott, Rich Harrison

País: Checoslovaquia – Francia
Año: 1973
Género: Ciencia ficción y animación
Duración: 72 minutos
Idioma(s): Francés
Compañías: Distribución Argos Films

Referencias a la película en otros trabajos:
  • Madlib (es un productor, multiinstrumentista, MC y DJ estadounidense residente en California.) cita la película como una influencia, y usa la estética de la película para la cubierta de sus álbumes, y porciones de la banda sonora en sus canciones.
  • En la película The Cell, se ve una escena de esta película en la televisión.
  • En el episodio 7 “El gusano de Tulip” de la tercera temporada de la serie “Coraje, el perro cobarde”, se hace referencia a esta película en el episodio donde una alienígena de piel azul y ojos rojos trata de mantener a Muriel y a Coraje como mascotas.
  • En el álbum ” Lodger”, de David Bowie, hay una canción llamada “Fantastic Voyage” que está inspirada en la película. La canción es obra de Bowie y de Brian Eno.
  • El soundtrack de la película tiene un estatus de culto entre los productores de música rap, ya que las pistas del filme son usados comúnmente como samples.
  • Failure, banda de rock alternativo, tituló su tercer álbum ”Fantastic Planet’‘.
  • En el manga “Gantz” se hace referencia a esto en el último arco argumental, donde unos gigantes tienen a unos humanos como mascotas
  • El 29 de mayo de 2018, la banda venezolana FAMASLOOP lanza su sencillo “gira” donde conjuga sonidos e imágenes inspiradas en este filme.

 

 

LA LEYENDA JAPONESA DE LA SEMANA: HACHIMAN EN LA MITOLOGIA JAPONESA

LA LEYENDA JAPONESA DE LA SEMANA: HACHIMAN EN LA MITOLOGIA JAPONESA

AUDIO DE LEYENDA

Hachiman es considerado como el dios de los guerreros samurai (no de la guerra) y del tiro con arco dentro de la mitología japonesa aunque curiosamente su origen no se encuentra en los escritos clásicos japoneses, siendo el mito creado tras el fallecimiento del primer emperador Ojín, quien fue ascendido a deidad y rebautizado. Su origen último está en la fusión entre el dios sintoísta de la guerra y las creencias budistas procedentes de China, país en el que es conocido como Gran bodhisattva Hachiman, protector de los devotos del Sutra del Loto.

Las corrientes sintoístas de Japón le consideran además como el dios de la agricultura y el protector de Japón, encargado de mantener la paz, la prosperidad y la felicidad de sus habitantes. La paloma es el animal que le representa y también el que le sirve como mensajero. Durante las batallas se hacían sonar los tambores tradicionales llamados Odaiko y se creía que el espíritu de Hachiman habitaba en el sonido producto de los tambores y el choque de las espadas en la batalla.

Hachimán, cuyo nombre se puede traducir como “Dios de los 8 estandartes” en referencia a los ocho estandartes celestiales que anunciaron y marcaron el nacimiento del primer emperador Ojín, es también protector de las vidas de los hombres y en algunas regiones del país incluso los marineros y pescadores que le veneran como su guía y tutor y a quien rezan en busca de una jornada de pesca fructífera. Otro colectivo que venera a Hachiman es el de los agricultores y campesinos, a quienes protege y tutela.

Tal es su importancia que cuenta con cerca de 25.000 templos erigidos en su nombre dentro de Japón, y no son pocas las ciudades, pueblos y aldeas cuyo nombre hace referencia a Hachiman.

LA LEYENDA JAPONESA: AMATERASU Y SUSANOO, LOS HERMANOS ENFRENTADOS.

LA LEYENDA JAPONESA: AMATERASU Y SUSANOO, LOS HERMANOS ENFRENTADOS.

AUDIO DE LEYENDA

La mitología japonesa cuenta que Izanagi, tras encerrar definitivamente a Izanami en el inframundo, decidió lavar su cara para refrescarse y descansar de los trágicos episodios vividos hasta el momento (el origen de la muerte en la mitología japonesa). En el momento en el que Izanagi estaba relajándose en unas tranquilas aguas termales, al mismo tiempo que intentaba meditar sobre todo lo que había pasado, nacieron tres dioses. Tres de los dioses más importantes dentro de la mitología japonesa. Estos fueron Amaterasu (que nació cuando se secaba el ojo izquierdo),Tsukuyomi (cuando se secaba el ojo derecho) y Susanoo (que nació directamente de su nariz).

Tras este nacimiento inesperado, Izanagi decidió que debería dividir los poderes del mundo entre estos hijos suyos. Así pues, a Amaterasu se le entregó el sol y el cielo, a Tsukuyomi se le hizo entrega de la luna y la noche y a Susanoo el poder sobre los océanos. A pesar de este reparto, cuenta la leyenda que Susanoo no estaba muy contento con el reparto de las habilidades y poderes. Al parecer, esta deidad tenía la fuerte convicción de que era el más listo de todos, el más fuerte, el más capacitado y por tanto el que más poder debería recibir de su padre.

En ese momento Susanoo decidió que se enfrentaría con su hermana, quizá por miedo a presionar a su propio padre. Así pues, sus ataques se centraron en la figura de Amaterasu. Este dios retó a su hermana a un duelo para ver quien era capaz de crear más dioses. Amaterasu aceptó, cogió la espada de Susanoo y la partió en tres trozos de los que nacieron unos cuantos dioses. Susanoo cogió los collares de Amaterasu y creó 5 dioses más. El problema comenzó cuando ambos empezaron a discutir sobre la custodia de estos dioses.

A partir de ese momento Susanno parece perder el juicio. Comienza a realizar una serie de acciones que no harán más que enfadar a su hermana. Arrasa los campos de arroz, llena todos los canales de irrigación de agua y arroja excrementos en los palacios y templos de Amaterasu. A pesar de que la diosa ruega a su hermano que se calme y no haga más destrozos, el dios parece estar en un estado de cólera imparable. La acción que termina con la paciencia de Amaterasu viene originada por el asesinato a manos de Susanoo del caballo celestial. No contento con su muerte corta su cabeza y la lanza al palacio en el que las doncellas de Amaterasu tejían el mundo. Muchas de ellas mueren y Amaterasu decide que esta será la última acción que verá de su hermano.

La diosa se encierra en una oscura cueva dejando sumido al mundo en una absoluta oscuridad. A partir de ese momento la podredumbre se apodera de la tierra, los malos espíritus salen de sus escondites y el caos comienza a reinar.

Para solucionar este problema se reunieron aproximadamente ocho millones de Kami (espíritus de la naturaleza) e idearon un plan para que la diosa saliera de su escondite. Colocaron un espejo en la entrada de su guarida y comenzaron a festejar. No paraban de bailar y danzar haciendo entender a Amaterasu que estaban dando la bienvenida a una nueva deidad. Esto generó bastante curiosidad en la diosa que poco a poco fue saliendo de la cueva. Al ver su reflejo en el espejo quedó completamente encandilada y fascinada. En ese momento los Kami se aprovechan y cierran la cueva tras ella, convenciéndola después de que tenía que volver a alumbrar la tierra.