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Gen13 – La Película

Gen13 – La Película

Gen 13es una película animada estadounidense de superhéroes de 1998 basada en laserie de cómics Gen 13 publicada por WildStorm Productions , parte de DC Comics . La película, estrenada en 2000, fue dirigida por Kevin Altieri y producida por WildStorm. Fue distribuida por Buena Vista Pictures y se estrenó al público general en laconvención Wizard World de Chicago el 17 de julio de 1998.

Trama

La estudiante universitaria Caitlin Fairchild recibe una beca del Comité de Seguridad Nacional para asistir a una escuela militar secreta ubicada en una base estadounidense en el desierto. Allí, conoce a sus nuevos amigos Percival Chang (Grunge) y Roxanne Spaulding (Freefall). Sin que ellos lo sepan, los directores de la escuela, Ivana Baiul y Matthew Callahan, están llevando a cabo un proyecto conocido como Gen 13, en el que realizan experimentos genéticos con sus alumnos para convertirlos en seres con superpoderes (“Gen Activo”) y lanzar una insurrección contra el gobierno. El único obstáculo es el coronel John Lynch, de Operaciones Internas, miembro original del proyecto Gen 12, que investiga el proyecto Gen 13 y está decidido a exponer las operaciones ilegales de los directores. Se presenta a Caitlin y menciona que conoció a su padre, Alex.

Una noche, mientras sentía náuseas y buscaba la enfermería, Caitlin encontró un laboratorio y revisó sus bases de datos para encontrar información sobre su padre, descubriendo lo que tuvo que soportar como miembro de la Generación 12. Se unieron a ella Grunge y Roxy, pero un guardia los descubrió. Caitlin demostró habilidades sobrehumanas y terminó derrotando a varios guardias para que el trío pudiera escapar. Grunge y Roxy fueron capturadas, pero Caitlin logró escapar, robar un exotraje y regresar a la base para ayudar a rescatar a sus amigos. Ivana estaba convencida de que Grunge y Roxy eran espías de Lynch y se negó a creer sus negaciones. Pronto, le avisaron que Lynch llegaría con un escuadrón para investigar sus actividades ilegales. Una vez que se fue, Matthew les reveló a Grunge y Roxy que era psíquico y sabía que decían la verdad. Su intención era torturarlos hasta que se activaran o murieran. Grunge se activó y obtuvo el poder de imitar sustancias. Se libera, noquea a Threshold y libera a Roxy. Después se besan.

Tras una escaramuza con Ivana, el trío intimida a un piloto para que los lleve de vuelta a casa en helicóptero mientras la lucha entre Ivana y las fuerzas de Lynch se intensifica. Threshold les impide escapar y destruye el helicóptero. Sin saberlo, Roxy usa sus poderes de control de la gravedad y frena su caída. Threshold desciende para revelar que pretende derrocar lo que cree que es un gobierno corrupto que asesinó a sus padres. El trío lo considera fanático y lucha contra él, derrotándolo justo antes de que Lynch llegue para calmar la situación, y revela que Caitlin y Threshold son medio hermanos. Lynch explica que, tras enterarse de que la NSC los perseguía, su madre hizo todo lo posible por protegerlos, pero cuando el padre de Caitlin no pudo ayudarla, recurrió a su exmarido Callahan, otro miembro de la Generación 12 y padre de Matthew. Callahan intentó sacarlos del país; sin embargo, a pesar de todos sus esfuerzos, la NSC los mató a ambos y capturó a Matthew. Lynch no pudo llegar a tiempo para salvar a Matthew y a sus padres, pero encontró a la pequeña Caitlin y la devolvió a su tío una vez que se suspendió el programa de la SPB del gobierno. Caitlin se da cuenta de que sus pesadillas recurrentes son recuerdos reprimidos de ese suceso.

Mientras tanto, Ivana prepara la base y la escuela para la autodestrucción. La destrucción de la base provoca un deslave que se dirige hacia la pandilla. Con tan poco tiempo para escapar, Threshold se sacrifica para ayudar a su hermana a escapar. Lynch les explica al trío que intentar abandonar Operaciones Internas nunca terminaría bien, pero se ofrece a entrenarlos para usar sus poderes para mejorar el mundo, y Caitlin y sus amigos aceptan.

Producción

Tras la cancelación de Wild CATs por CBS , WildStorm Productions anunció que estaban trabajando en una adaptación animada de Gen 13 que sería escrita por Kevin Altieri . Jim Lee declaró que la decepción con Wild CATs lo llevó a él y a Wildstorm a decidir mantener un mayor control creativo para evitar que se repitiera la experiencia. Altieri declaró que su tiempo trabajando en Batman: The Animated Series, donde logró elevar la animación a un punto en el que podía ser apreciada por una audiencia adulta, lo animó a encontrar un proyecto que le permitiera continuar en esa trayectoria. Inicialmente, Altieri estaba buscando una adaptación animada de Hellboy y tuvo reuniones con Mike Mignola y Dark Horse Comics que finalmente no llevaron a nada. Al reunirse con Jim Lee, donde se enteró de la adaptación animada planeada de Wildstorm de Gen 13 , Lee le ofreció la película a Altieri, afirmando que Wildstorm podría garantizar el presupuesto para un lanzamiento directo a video que se distribuiría a través del mercado directo en las tiendas de cómics. Gen 13 no se estrenó en otoño de 1996, fecha prevista inicialmente, debido a que Altieri hizo que compañías más grandes, como DreamWorks Animation y Warner Bros. Animation , contrataran a su personal, pero que podían ofrecer contratos multianuales que la naturaleza independiente y el bajo presupuesto del proyecto no podían soportar. Glen Murakami diseñó los personajes antes de irse a trabajar en Superman: The Animated Series .Altieri declaró que su plan para la película era una PG-13, pero que dependiendo de los acuerdos con posibles distribuidores también existiría la posibilidad de versiones editadas con clasificación G.

En febrero de 1997, se informó que The Walt Disney Company estaba buscando hacer una película de acción en vivo de Gen 13 producida por Courtney Solomon y John Benitez por algún tiempo en estreno en 1998 o 1999, en la que Lee sería productor ejecutivo.  Como parte del acuerdo, Disney acordó darle a la película animada Gen 13 un lanzamiento directo a video a través de su sello Buena Vista Home Video .  En octubre de ese año, se anunció que Gen 13 se retrasaría nuevamente para su lanzamiento en algún momento de 1998 y que en ese momento estaba completo en un 60%  En enero de 1998, un primer corte de Gen 13 con la posibilidad de lanzamiento a principios de 1998.  En febrero de 1998, Altieri declaró que Disney estaba satisfecho con la película y que los planes para un corte editado serían cancelados. 

Gen 13 tuvo su estreno en la convención Wizard World Chicago el 17 de julio de 1998.

En septiembre de 1998, Lee informó haber firmado un acuerdo en principio para vender WildStorm a DC Comics , una compañía de Time Warner . En ese momento, Disney supuestamente todavía tenía la intención de estrenar la película en el verano de 1999.  Si bien nunca se dio una explicación oficial de por qué la película no se estrenó en los Estados Unidos, se ha especulado que Disney se echó atrás debido a las representaciones de violencia y sexualidad en la película o que ya no querían distribuir una película vinculada a los activos de una compañía competidora. Si bien la película nunca se estrenó en los EE. UU., sí recibió un lanzamiento en video limitado en Europa y Australia por Paramount Pictures en el año 2000. 

Series de TV

Kevin Altieri afirmó que la película podría potencialmente conducir a una serie de televisión Gen 13 dependiendo del éxito de la película, que según se informa Disney estaba interesado en respaldar.

DATOS DE LA PELICULA:

Dirigido por Kevin Altieri
Guión de Kevin Altieri / Karen Kolus
Historia de Jim Lee / Brandon Choi / J. Scott Campbell
Gen 13 por Jim Lee / Brandon Choi / J. Scott Campbell
Producido por Jim Lee / Karen Kolus / John Nee
Protagonizada por Alicia Witt / John de Lancie / E.G. Daily / Flea / Cloris Leachman / Lauren Lane / Mark Hamill / Música de Amotz Plessner / José Magee

Empresas de producción Producciones WildStorm / Aegis Entertainment
Distribuido por Buena Vista Pictures Distribution, Inc. (Estados Unidos) / Paramount Pictures (Internacional)
Fecha de lanzamiento 17 de julio de 1998 (Wizard World Chicago)
Tiempo de ejecución 86 minutos
País Estados Unidos
Idioma Inglés
Presupuesto 2 millones de dólares

El Futuro de El Salvador desde la Psicohistoria de Isaac Asimov

El Futuro de El Salvador desde la Psicohistoria de Isaac Asimov

“La historia es una ciencia, no de certezas individuales, sino de masas.”— Hari Seldon, Fundación

Introducción

La psicohistoria, tal como fue concebida por Isaac Asimov en su saga “Fundación”, propone una visión del futuro basada en patrones estadísticos y sociológicos que afectan a grandes grupos humanos. Aunque ficticia, esta herramienta teórica resulta sugerente como modelo para observar procesos históricos reales. Este análisis pretende aplicar los principios de la psicohistoria al caso de El Salvador, un país en transformación profunda que podría estar en uno de sus momentos históricos más determinantes.

1. Condiciones Iniciales: Diagnóstico Psicohistórico

La psicohistoria necesita un punto de partida: un estado inicial de variables sociales, económicas, políticas y culturales. En El Salvador, los elementos clave son:

Demografía: Población joven y urbana, con alta emigración.

Economía: Dolarizada, con fuerte dependencia de remesas (24% del PIB), e incursión en criptomonedas.

Política: Concentración de poder en el Ejecutivo, reformas constitucionales, disminución de la oposición institucional.

Tecnología: Introducción de Bitcoin como moneda de curso legal, desarrollo de infraestructura digital.

Seguridad: Descenso significativo en homicidios, pero con cuestionamientos sobre derechos humanos.

Educación y Salud: Avances irregulares, con desigualdades estructurales persistentes.

Este contexto representa un momento de inflexión: o bien se consolida un nuevo modelo de desarrollo, o se acelera un colapso institucional encubierto por la estabilidad superficial.

2. Dinámicas Históricas en Juego

a) Centralización del poder

La psicohistoria identifica que los imperios tienden a concentrar poder cuando enfrentan amenazas internas. La figura presidencial salvadoreña ha centralizado funciones con amplio respaldo popular, lo que puede dar estabilidad temporal, pero a largo plazo genera vulnerabilidad si no se institucionalizan los logros.

b) Migración masiva

La emigración funciona como válvula de escape del malestar social. Sin embargo, el éxodo continuo de jóvenes y profesionales limita la capacidad regenerativa del sistema.

c) Revolución tecnológica

El Salvador apuesta por una transformación digital: Bitcoin, billeteras electrónicas, proyectos como “Bitcoin City”. Pero según la psicohistoria, la tecnología solo reconfigura el futuro si logra cambiar el comportamiento colectivo y crear nuevos equilibrios sociales.

3. Escenarios Psicohistóricos

Transformación en un polo tecnológico regional. Desarrollo inclusivo.

Educación, descentralización, inversión sostenible.

Estabilidad Estancada

Control social y político fuerte, sin mejoras estructurales.

Remesas, propaganda, estabilidad aparente.

Colapso Suave

Crisis fiscal, fuga de inversiones, descontento social progresivo.

Sobreendeudamiento, tecnología improductiva, desafección civil.

Ciclo Autoritario-Revolucionario

El modelo actual se agota y produce convulsión social.

Represión prolongada, choque generacional, cierre del espacio cívico.

4. Cronograma Proyectado de Eventos (2025–2045)

Aplicando lógica psicohistórica y análisis de tendencias, proponemos el siguiente cronograma tentativo:

Año:

Evento proyectado

2025-2027

Consolidación del modelo político autoritario con respaldo popular. Inversiones en Bitcoin City y zonas digitales.

2028-2030

Posible estancamiento económico si no hay diversificación productiva. Inicia fuga de capital si fracasa la estrategia cripto.

2030-2033

Expansión de crisis fiscal por endeudamiento. Polarización política y creciente insatisfacción civil.

2033-2035

Primer punto de inflexión: elecciones, presión social o fractura del modelo. Oportunidad de institucionalización o radicalización.

2036-2040

Dos posibles rutas:

Ruta A (Fundación Nueva): institucionalización de reformas, mejora educativa, integración regional.

Ruta B (Ciclo Autoritario-Revolucionario): represión, convulsión social, migración masiva. |
| 2040-2045 | Si se sigue la Ruta A, el país inicia un modelo estable y sostenible. Si es la Ruta B, se profundiza el deterioro institucional y social, con pérdida del tejido democrático. |

Este cronograma es una proyección especulativa inspirada en modelos psicohistóricos, no una predicción determinista.

5. Analogía con el Universo de Fundación

En “Fundación”, Hari Seldon establece una colonia de sabios en el extremo de la galaxia para preservar el conocimiento y acelerar la reconstrucción civilizatoria tras la caída del Imperio Galáctico. Así, El Salvador podría concebirse como una Fundación periférica: pequeña, tecnológica, experimental, que busca adelantarse al colapso global.

Sin embargo, también puede convertirse en un experimento fallido si se confunde la aparición de nuevas tecnologías con cambios reales en la estructura social.

Conclusión

Desde la perspectiva psicohistórica, El Salvador se encuentra en un “Momento Seldon”: una coyuntura crítica en la que sus decisiones pueden acortar o alargar su periodo de inestabilidad futura.

El futuro no está escrito, pero los patrones sociales ofrecen pistas claras: sin instituciones sólidas, educación masiva y apertura crítica, ni la criptotecnología ni el liderazgo carismático bastarán para sostener una nueva civilización.

Como en la Fundación, el conocimiento es la clave para navegar la entropía de la historia. La pregunta es: ¿Está preparado El Salvador para convertirse en una verdadera Fundación del siglo XXI?

Versión visual del cronograma psicohistórico con las rutas alternativas claramente diferenciadas por colores:

Azul: Fase inicial y tecnológica.

Naranja y rojo: Estancamiento y crisis.

Púrpura: Punto de inflexión crítico.

Verde: Rutas alternativas (Reforma o Colapso).

 

 

“Para leer al Pato Donald” una critica a la animación ideológica

“Para leer al Pato Donald” una critica a la animación ideológica

El fin de semana me encontre esta joya que me ha hecho pensar mucho y quiero compartirlo con todos, es un libro publicado en 1971 su nombre : “Para leer al Pato Donald” aca les resumo un poco del libro.

“Para leer al Pato Donald” es un libro escrito por Ariel Dorfman y Armand Mattelart, publicado en 1971. Este trabajo es un análisis crítico de los cómics de Disney, especialmente aquellos que presentan al personaje del Pato Donald. A continuación se presenta un resumen del contenido y las ideas principales del libro:

  1. Contexto y Propósito:
    • El libro fue escrito en el contexto de la Unidad Popular en Chile, un período de gobierno socialista bajo Salvador Allende.
    • Los autores buscaban desenmascarar los mecanismos ideológicos presentes en los cómics de Disney y cómo estos influyen en la percepción y conducta de los lectores, especialmente en el mundo en desarrollo.
  2. Análisis Ideológico:
    • Dorfman y Mattelart argumentan que los cómics de Disney promueven valores capitalistas, colonialistas y de sumisión.
    • A través de sus historias y personajes, se refuerzan ideas de clase, raza y poder, donde los países del Tercer Mundo son representados de manera estereotipada y subyugada.
  3. Personajes y Narrativas:
    • El Pato Donald y otros personajes de Disney son vistos como herramientas para inculcar ideologías específicas. Por ejemplo, los sobrinos de Donald (Hugo, Paco y Luis) son presentados como obedientes y siempre en busca de aventuras que refuerzan el status quo.
    • Las historias a menudo omiten cualquier forma de lucha de clases o conflicto social real, presentando un mundo donde la desigualdad y la injusticia son aceptadas como normales.
  4. Impacto en la Sociedad:
    • El libro sostiene que estos cómics juegan un papel en la perpetuación del imperialismo cultural, donde las narrativas y valores occidentales se imponen sobre otras culturas.
    • Se hace un llamado a los lectores a ser conscientes de las ideologías detrás de los productos culturales y a cuestionar las historias y mensajes que consumen.
  5. Recepción y Controversia:
    • “Para leer al Pato Donald” fue muy influyente en círculos académicos y políticos, particularmente en América Latina.
    • El libro también fue polémico, ya que enfrentó críticas de aquellos que consideraban que los autores estaban leyendo demasiado en los cómics o que subestimaban el poder de interpretación crítica de los lectores.

ANALISIS:

“Para leer al Pato Donald” es una obra fundamental que aborda varios aspectos importantes relacionados con los cómics de Disney y la cultura popular. Aquí te menciono siete aspectos clave que se discuten en el libro:

-Análisis Ideológico: El libro examina cómo los cómics de Disney, aparentemente inocentes, transmiten y refuerzan ideologías políticas y culturales, tanto explícitas como implícitas.

-Imperialismo Cultural: Se discute cómo los cómics de Disney, a través de sus narrativas y personajes, promueven visiones específicas del mundo que pueden ser vistas como formas de imperialismo cultural.

-Economía Política de los Medios: El libro explora cómo la producción y distribución de los cómics de Disney están ligadas a intereses económicos y políticos más amplios, tanto a nivel nacional como internacional.

-Reproducción de Estereotipos: Se analiza cómo los cómics de Disney pueden perpetuar estereotipos raciales, étnicos, de género y sociales, influyendo en la percepción y la socialización de los lectores jóvenes.

-Dominación y Resistencia Cultural: El libro examina cómo los cómics de Disney pueden ser vistos tanto como instrumentos de dominación cultural como espacios de resistencia y negociación.

Cultura Popular y Hegemonía: Se discute la relación entre la cultura popular, representada por los cómics de Disney, y la hegemonía cultural, es decir, cómo determinadas ideas y valores se vuelven dominantes en una sociedad.

Recepción Crítica: El libro también reflexiona sobre cómo los lectores reciben y interpretan los mensajes de los cómics de Disney, considerando la capacidad de los lectores para leer críticamente y cuestionar las narrativas presentadas.

Estos aspectos hacen de “Para leer al Pato Donald” una lectura fundamental para aquellos interesados en los estudios culturales, la crítica de medios y la influencia de la cultura popular en la sociedad contemporánea.

Si quieres leer el libro completo lo puedes descargar en este link: Dorfman_Ariel_Mattelart_Armand_Para_leer_al_pato_Donald

Por Animerock.

Cobra se inspiro en el actor Jean-Paul Belmondo.

Cobra se inspiro en el actor Jean-Paul Belmondo.

Dato curioso:
Buichi Terasawa (Creador del manga COBRA) se inspiró en el actor francés Jean-Paul Belmondo y los personajes de sus películas para diseñar y caracterizar a Cobra, al mismo tiempo, muchas de las portadas de sus aventuras son una referencia a los afiches de las películas protagonizadas por el actor; según el dibujante fue influenciado por el actor ya que admira la personalidad que imprime en sus personajes, su actitud impasible, su descaro o la forma en que actúa como si la muerte fuera un tema irrelevante para él. Abajo en los comentarios dejo la serie COBRA completa para que puedas verla en linea.

 

Y aca les dejo el link de la serie completa en latino para que la disfrutes en linea.

LA HISTORIA DE LAS FIGURAS DE ACCIÓN

LA HISTORIA DE LAS FIGURAS DE ACCIÓN

La primera figura de acción conocida apareció en 1964 y fue lanzada por Hasbro, un fabricante estadounidense de juguetes y juegos. Esta figura de acción fue basada en los cómics de GI Joe, que habían sido publicados desde 1942.

Después de su lanzamiento, fue un gran éxito. Los niños, especialmente los varones, disfrutaban jugando con sus personajes favoritos en cualquier momento y junto a sus amigos. Además, las figuras de acción brindaban una excelente opción para decorar las habitaciones.

A medida que pasó el tiempo, los adolescentes y adultos comenzaron a interesarse en las figuras de acción tanto por su valor coleccionable como por su apego emocional a los personajes.

El surgimiento de figuras de acción coleccionables fue otro acierto. Con el gran éxito obtenido, la calidad de las figuras fue mejorando cada vez más y se volvieron más realistas, ganando aún más popularidad.

Con el creciente interés del público, han surgido nuevas empresas y fabricantes especializados en figuras de acción coleccionables. Algunas de estas empresas japonesas incluyen Good Smile Company, Bandai, Kotobukiya, SOTA Toys y Toy Biz.

En la actualidad, existen figuras de acción de diferentes tipos, tamaños y precios. Desde miniaturas hasta figuras de tamaño real, e incluso figuras con hologramas creadas por compañías como Diseño ZW y Frente BH. En Japón, las figuras de acción coleccionables de anime son especialmente populares y están disponibles en una amplia gama de precios.

Las figuras de acción se pueden encontrar a precios muy variados, desde económicos hasta muy costosos. Esto depende del lugar de compra, el material utilizado en la figura, su disponibilidad y su valor como objeto de colección.

En Japón, se pueden encontrar numerosas tiendas de figuras de acción, especialmente en Akihabara, Tokio. En esta área, hay varias tiendas que se especializan en figuras de alta calidad, así como tiendas dedicadas al anime, manga, juegos y mucho más.

Las figuras de acción se pueden clasificar en diferentes tipos, tamaños y categorías. Uno de los tipos principales son las figuras a escala, que varían en tamaño y suelen tener articulaciones limitadas o ser de tipo montable.

Por Animerock.

Que son las figuras de acción japonesas FIGMA.

Que son las figuras de acción japonesas FIGMA.

La línea de figuras de acción japonesa figma son producida por Max Factory y distribuida por Good Smile Company. Max Watanabe, CEO de Max Factory, y Masaki Apsy son los principales responsables del desarrollo de esta serie de productos. Figma se enfoca en la creación de figuras altamente articuladas del tamaño de una mano, con un enfoque especial en personajes populares de anime. Cada figura figma viene con múltiples accesorios, como caras, manos y otras piezas opcionales.

Aunque la mayoría de las figuras figma están basadas en personajes de anime, también hay figuras basadas en otros temas, como personajes de Vocaloid, series de juegos de Nintendo e incluso personas reales. La primera figma fue una edición especial de Haruhi Suzumiya basada en el juego de PS2, Suzumiya Haruhi no Tomadoi.

El primer producto se lanzó el 31 de enero de 2008 con el código de producto SP001. La primera figma producida en masa, Yuki Nagato, de la serie The Melancholy of Haruhi Suzumiya, se lanzó más tarde ese mismo año. Las figuras figma están fabricadas en ABS y PVC y vienen con un soporte especial para crear poses variadas. La altura de las figuras es de alrededor de 13 cm, pero varía en función de la altura del personaje base.

Los precios de las figuras varían, aunque la mayoría cuesta entre 3000 y 6000 yenes japoneses. Cada figma incluye múltiples expresiones y extras opcionales que se pueden intercambiar con otras figuras figma. Además, se puede intercambiar piezas entre diferentes figuras figma, lo que permite a los coleccionistas crear combinaciones únicas. Se utiliza un plástico flexible en áreas que pueden dañarse con las poses, lo que aumenta la durabilidad y la longevidad de las figuras.