He-man y She-ra: Especial de Navidad

He-man y She-ra: Especial de Navidad

He-man y She-ra: Especial de Navidad (título original: A Christmas Special (He-Man and She-Ra: A Christmas Special) (TV) es un cortometraje estadounidense de 1985, aunque solo estrenada para la televisión, conocido como cine-vídeo. Su estreno oficial fue a partir de 1987 y en otros países en 1989. Fue producida por la productora ya desaparecida Filmation y dirigida por Bill Reed y Ernie Schmidt. El guion fue escrito por Bob Forward y Don Heckman y la música por Shuki Levy, Haim Saban y Lou Scheimer.

Sinopsis

Durante una época navideña, Orko llegá accidentalmente al planeta tierra. Se hace amigo de dos niños a los que inspira ternura, alegría y generosidad. Cuando logran viajar a Eternia, los niños conocen a la familia real, como el Príncipe Adam (He-Man), Adora (She-Ra) y los reyes de Eternia, al Rey Randor y sobre todo la Reina Marlena, quien es originaria del planeta tierra, allí el espíritu navideño influye en todo el palacio real. Sin embargo, tal desborde de generosidad atrae la indeseada atención de Horde Prime y Skeletor. ¿Bastará con las fuerzas de He-Man, She-Ra y el espíritu de la Navidad para detenerlos.​

He-Man & She-Ra: A Christmas Special Ficha técnica

Dirección: Ernie Schmidt, Bill Reed
Producción: Lou Scheimer
Guion: Bob Forward
Música: Lou Scheimer
País: Estados Unidos
Año 1985
Género Cine navideño y fantasía
Duración 51 minutos
Idioma(s): Inglés
Compañías Distribución Filmation

Cabe señalar que la franquicia He-man y Masters of the Universe fue creada y desarrollado en un contexto histórico muy particular. En concreto, la década de 1980 siglo XX, en el que se produjeron transformaciones muy significativas a nivel social, culturales, tecnológicos y económicos. Durante estos años se consolidó la revolución digital con la generalización del ordenador personal (introducido en la década anterior), tanto en el ámbito privado como en el laboral, y con el desarrollo de internet, culminando con la creación de la World Wide Web a finales de la década por Tim Berners-Lee.
La década de 1980 fue también la cuna del neoliberalismo con las políticas aplicadas en Estados Unidos de América por la administración del presidente Ronald Reagan y con la políticas aplicadas en el Reino Unido por el gobierno de la Primera Ministra Margaret Thatcher.
Tanto el modelo económico y social neoliberal como la creciente digitalización de la sociedad vendría a constituir decisivamente la configuración del actual modelo político-económico sistema globalizado que se implementó a principios de la década de los 90 del siglo pasado, luego de la
caída del bloque soviético.

Habiendo constituido una de las primeras recreaciones de lo posthumano por parte de la tecnocultura de Los 80, He-man y los Masters del Universo reflejados en muchos de sus personajes ciertos elementos culturales que proliferaron en la cultura pop de la época. En este sentido, la franquicia traspuso los conceptos corporales a los que se refiere en sus productos previamente. En los personajes principales del universo MOTU podemos observar ejemplos del “cuerpo bien trabajado” obedeciendo, en varios casos, al prototipo del fisicoculturistas. Incluso Skeletor, a pesar de ser un guerrero malvado con un rostro esquelético, presenta el mismo patrón corporal que He-man.

La figura de los cyborgs también es bastante común en el universo MOTU debido a la integración de elementos tecnocientíficos en escenarios mitológicos y medievales. las figuras que que siguen personajes presentes de este universo cuyos cuerpos están construidos, en parte,
de forma artificial, correspondiendo a la definición típica del cyborg, es decir, el híbrido entre el humano y la máquina.

Podemos concluir sobre las representaciones de los universos ficticios He-man y She-ra que, a lo largo de los años y décadas, estos universos han integrado elementos culturales de ideologías diversas e incluso provenientes de corrientes contradictorias. A las visiones tecnocientíficas,
politizado y militarizado de los personajes, historias y escenarios, propios de tecnocultura de los 80, elementos de la misma década que
mostró preocupación por las imágenes de emancipación femenina, preservación de equilibrios ecológicos y debate sobre la naturaleza humana. podemos decir que son universos donde confluyen tantos elementos que se pueden considerar emancipadores como elementos que pueden ser considerados como reproductores de fenómenos de dominación. Además, la fusión de elementos tradicionales con elementos de modernidad
también se puede identificar en personajes animales, lo que revela elementos de tecnoanimalismo. Esta fusión, e incluso tensión, entre tradición y modernidad puede destacar, en el universo MOTU, la crisis de la noción de progreso social y tecnológico que termina la posmodernidad. Como argumenta Bruno Latour (2009) en Nunca hemos sido moderno, la proliferación de híbridos en la sociedad contemporánea destaca el hecho de que la
modernidad nunca se ha materializado plenamente en la práctica porque el ser humano nunca se separó de las formas de vida no humanas. Esta hibridación de lo humano con formas de la vida no humana pone en tela de juicio la constitución moderna como base programática
e ideológico. En esta medida, los relatos referidos presentan cifras que diluyen la fronteras entre humanos, animales y máquinas.

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Que paso con el anime Candy Candy?

Que paso con el anime Candy Candy?

Candy Candy es uno de los animes que han marcado un antes y después en la historia de la animación siendo una de las series shoujo (drama) mas apreciadas y queridas en los inicios de la época de oro del anime. Pero hasta la fecha se ha envuelto en problemas legales debido a que sus autoras se han disputado por los derechos de la obra. Aquí les presento un pequeño resumen del anime y la controversia que se mantiene hasta nuestro días.
Candy Candy (キャンディ・キャンディ) es un manga japonés escrito e ilustrado por Kyōko Mizuki, uno de los seudónimos de Keiko Nagita, y la mangaka Yumiko Igarashi, publicado en Japón por Kōdansha Ltd. desde 1975 a 1979. La historia cuenta las vivencias de una chica huérfana llamada Candice “Candy” White. Fue adaptada en una serie de anime por Toei Animation entre 1976 y 1979, que se distribuyó internacionalmente, volviéndose muy popular en muchos países. Ganó el primer premio Kodansha Manga para shōjo en 1977. Las ventas del manga llegaron a 13 millones de ejemplares.
Argumento

La serie animada, en clave de melodrama, cuenta la historia de Candy, quien en 1898, el 7 de mayo durante la primavera boreal, es abandonada siendo un bebé en la nieve con una muñeca que tiene el nombre de Candy, de ahí el nombre que le es dado: Candice White, llamada por todos Candy; la misma noche, encuentran a otro bebé Annie. Ambas crecen cerca del lago Míchigan, en LaPorte Indiana, en un hogar para niños huérfanos dirigido por la señorita Pony y la hermana María. En el anime sucede en una noche de invierno, siendo encontrada Annie en primer lugar al pie de la puerta mientras que Candy es encontrada casi de manera milagrosa tirada a un lado del camino en medio de la nevazón a minutos de ser cubierta por la nieve; por haber sido encontrada en una noche nevada la hermana María decide dar a Candy el apellido White. Asi comienza toda una serie de aventuras que Candy nos ira llevando a lo largo de todos los capitulos y que llego al corazon de muchos de sus espectadores por las aventuras del tarzan Pecoso Candy.

Controversia:
Desde 1998 está prohibida la difusión de la serie en todos los países del mundo debido a un proceso legal entre Igarashi y Mizuki por los derechos de autor de Candy Candy. El conflicto comenzó cuando Igarashi sacó al mercado merchandising de Candy Candy sin conocimiento de Mizuki. Igarashi insistía en que, como la autora de los dibujos, ella no necesitaba permiso de Mizuki para comercializar los productos de Candy Candy.​ A finales de 2002, la corte falló en favor de Mizuki y se estableció que para lanzar mercancía de Candy Candy se requería la autorización de ambas autoras: Mizuki, en primer lugar, e Igarashi, en segundo lugar. Actualmente, la escritora Kyōko Mizuki está autorizada a comercializar la historia de Candy Candy (sin ilustraciones), pero la dibujante Yumiko Igarashi no puede comercializar legalmente los dibujos o productos basados en esta historia.
1 año después de terminada la batalla legal Yumiko demandó a Toei debido a que registraron la marca Candy Candy en patentes (Posiblemente tenían planeado un nuevo proyecto sin usar a Yumiko como artista), esto con el fin de impedir cualquier nuevo relanzamiento de la serie en TV o en DVD(Y actualmente en streaming), por eso esta serie es de aquellas que hasta el momento no ha sido relanzada en ningún medio. Toei inmediatamente se hecho para atrás y retiró la patente para no acrecentar el problema.
Después Kyoko contrademandó a Yumiko la cual ganó y tuvo que recibir una compensación de 29 millones de Yenes. A finales de 2003 una empresa de juguetes sacó varios productos de Candy Candy sin el permiso de Kyoko debido a que por alguna razón no estaban al tanto del tema, así que fueron demandados y tuvieron que pagar una compensación de 7.8 millones de yenes en daños. Así que sin la posibilidad de sacar juguetes las empresas perdieron interés en el anime por muy popular que fuera.
-En 2007 Yumiko intentó vender productos de Candy Candy en Taiwan bajó el nombre de “Lady Lady”, pero las demás partes metidas en la problemática legal intervinieron para detenerla.
En la actualidad la situación con esta franquicia está así:
-Un nuevo manga o historia de Candy Candy se puede publicar ya que la parte de Yumiko solo aplica a cosas que usen su arte del anime, en todo lo demás es propiedad de Kyoko.
-Toei Animation o cualquier estudio de animación interesado puede crear un nuevo anime de la franquicia siempre y cuando no usen nada relacionado al arte de Yumiko. Solo se necesita el permiso de Kyoko.
-La serie original no se puede retransmitir en ningún medio sin el permiso de ambas partes.
-En su momento Kyoko (También Kodansha) expresó públicamente que estaba dispuesta a dar su permiso para que Toei Animation siguiera produciendo material de Candy Candy o el que retransmitieran el anime original, que solo tenían que pedirlo y ella encantada. Inmediatamente Toei respondió a través de un comunicado de prensa que debido a las grandes complicaciones legales sobre el tema “NO tienen interés en volver a sacar nada relacionado a Candy Candy”(Cosa que hasta la actualidad sigue vigente.)
Y esa es la razón por la cual muchos años después no hay nada nuevo de una de las franquicias de anime que marcó la historia de la televisión. Si bien es cierto que no es necesario que sea Toei quien produzca un nuevo anime “Reboot” o “remake” es probable que los otros estudios de animación tengan la misma visión de “Mejor evitarnos problemas”, o tal vez consideren que después de tanto tiempo en el “congelador” este anime ya haya perdido su popularidad o su impacto que sea difícil agradarle a la nueva audiencia.
En Latinoamérica debido a que no aplican las mismas leyes este anime se sigue comercializando a través de canales de TV, pero aun así NO puede ser remasterizado ni salir en DVD o Blu-Ray (de manera legal) debido a que la parte original no tiene el interés si no pueden venderlo en su país de origen.
Sera que nunca veremos mas de las aventuras de Candy Candy o el paso de los años ha sepultado este anime a vivir solo como un bonito recuerdo en nuestros animes preferidos de infancia. Solo los años nos dirán si fue mejor que la historia quedara tal como esta o si hubiera sido mejor expandir mas el anime. Un anime que nos enseña mucho a sobrellevar las mayores dificultades y a tener fe en nuestros sueños y en nosotros mismos. Candy siempre será un ejemplo de superación constante.
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Cine de culto: La planète sauvage “El planeta salvaje”

Cine de culto: La planète sauvage “El planeta salvaje”

En la era de PixarGhibli y grandes estudios de animación, algunos espectadores pueden llegar a sentirse “fuera de base” cuando comprueban que no disfrutan tanto como deberían de las películas de animación que suelen recomendar sus amigos y conocidos, por lo general de manera entusiasta.

Pero, naturalmente, hay excepciones. Buscando recomendaciones encontré  planète sauvage, clásico de la animación que, entre otras cosas, ganó el premio especial del jurado en el festival de Cannes de 1973. Por un lado, que se trata de una historia de ciencia ficción adulta en toda regla, nada de robots que se enamoran de otros robots ni historias amables para toda la familia. Por otro lado, que tenía una estética a medio camino entre las animaciones que Terry Gilliam hizo para Monty Pyhton, los dibujos psicodélicos de Yellow Submarine, la pintura surrealista y el cómic adulto europeo de los años setenta y ochenta. También que la música estaba compuesta por un pianista de jazz y era un interesante compendio de estilos vigentes por entonces. Entonces le di una oportunidad a esta película. Hoy no solamente me parece una película fascinante, sino que puedo volver a verla repetidas veces y sentirme  igualmente magnetizado.

Poder señalar de forma precisa lo que de fascinante hay —y hay en abundancia— en ‘El planeta salvaje’ (‘Le Planéte Sauvage’, René Laloux, 1973) no es tarea sencilla. Filme de culto de la ciencia-ficción de los años setenta y sorprendente ganadora del Premio Especial del Jurado en la edición del Festival de Cannes del año de su estreno, sí que es relativamente fácil inferir que el funcionamiento de esta extraña y surrealista producción cinematográfica se debe a la suma de unas partes que, analizadas por sí solas, no hubieran venido en poder ser consideradas en los mismos términos que el todo.

La planète sauvage fue una coproducción franco-checoslovaca basada en la novela Oms en série (1957), del escritor francés Stefan Wul. Estaba dirigida por René Laloux, quien se apuntó un considerable triunfo de crítica y público con este film (posteriormente adaptó otra novela de Wul, aunque con menos éxito). El título en español es El planeta salvaje, aunque también existe en versión doblada al inglés, bajo el nombre de Fantastic planet.

El planeta salvaje’ parte de colocar al público en una postura nada cómoda para luego, llevándolo a través de una sucesión de escenas que componen un metraje algo episódico, ir instilando ciertos mensajes que, aunque muy trillados dentro de los límites del género, se quedan lejos de perder la fuerza con la que René Laloux los trata.

La historia transcurre en el planeta de los Draag, una gigantesca raza alienígena que un día visitó la Tierra y se llevó consigo algunos seres humanos. Para los Draag, los humanos son diminutos como un pequeño ratón, carecen de inteligencia y de hecho los seres humanos ocupan en su planeta un estatus similar al que los ratones ocupan para nosotros en la Tierra. En aquel planeta, algunos humanos son adoptados como mascotas, porque domesticarlos se ha puesto de moda entre los Draag niños y adolescentes, como si fuesen hámsters. Pero el resto de humanos —la inmensa mayoría— viven en estado salvaje y son considerados una plaga. De hecho, los alienígenas efectúan desinfecciones periódicas en diversos lugares para intentar aniquilar a los humanos silvestres.

El asunto central en el argumento es, por tanto, la relación entre una raza que se considera la única dueña legítima de su planeta y unas pequeñas alimañas cuya activa presencia y facilidad para reproducirse les resulta molesta. Aunque en este caso las alimañas somos nosotros, los seres humanos. Lo cual nos obliga, como espectadores, a adoptar una nueva perspectiva sobre muchas de nuestras costumbres y sobre nuestra relación con los animales. Por ejemplo: cuando vemos a los niños Draag jugando con los humanos —a veces de manera cruel— porque los consideran meros animalillos sin cerebro, la película pretende hacernos reflexionar sobre el trato que nosotros damos a otras criaturas. Más ejemplares (y ejemplarizantes) todavía resultan las secuencias de “desinfección” en que los Draag limpian una zona de presencia humana, que recuerdan a lo que nosotros podríamos hacer para exterminar un hormiguero. De hecho, varias veces durante el film y de manera muy deliberada se equipara a los humanos con las hormigas. El contemplar a nuestra propia raza rebajada a la condición de alimaña prescindible sirve como perfecta metáfora de nuestra relación con el entorno natural y en el concepto que tenemos de nuestro propio planeta como de algo que nos pertenece sólo a nosotros.

A lo efectivo del tratamiento de la historia —que, como decía, conjuga a la perfección la simpleza narrativa con la fuerza de sus mensajes— se añade una capa que es la que podría parecer que complejiza la lectura de ‘El planeta salvaje’ cuando en realidad se establece en una esfera paralela que discurre por senderos que no tienen porque coincidir de forma plena con lo que la trama va desgranando. Dicha capa, la visual, queda caracterizada en primera instancia por el tratamiento que Laloux decidió dar a la animación, convirtiendo a su producción en una rareza impresionante.

Utilizando una técnica similar a la que veremos años después en ‘South Park’ —y que viene en llamarse animación ‘cut-out’—, el talante de stop-motion que ésta confiere al aspecto de la cinta se complementa con lo surrealista, psicodélico y,  lisérgico, de la totalidad de los diseños que conforman aquello que nos ofrece el filme y que parecen sacados de cualquier pesadilla de Dalí —en no pocos momentos parece que estamos viendo una variación de ‘La persistencia de la memoria’— o El Bosco, pasados ambos por el tamiz del cómic de género de aquellos años. Pese a lo relativamente primitivo de la animación —contemplada desde la tecnología actual—, La planète sauvage presenta un microcosmos más original e imaginativo que el algunas películas actuales con sus despliegues de medios y su 3D.

Con la revista ‘Heavy Metal’ como mejor ejemplo de ésta última vertiente de la imagen, con un diseño de criaturas alucinante y con una banda sonora ecléctica que refleja a la perfección los gustos de la época —y supone, a la postre, el elemento más demodé del filme— las categorías de filme de culto y cita imprescindible de la ciencia-ficción de los setenta quedan más que justificadas con una cinta que, alejada por completo de lo que hoy entendemos por cine de animación, es una asombrosa propuesta a descubrir por aquellos que nunca se hayan atrevido a acercarse a ella. En definitiva, una película que no debe perderse ningún aficionado a la ciencia ficción. Ni tampoco, obviamente, ningún aficionado al cine de animación o incluso, por qué no, al arte en general.

Ficha técnica

Dirección: René Laloux

Producción: René Laloux, Roland Topor, Stefan Wul, Alain Goraguer, Dick Elliott
Anatole Dauman

Guion: René Laloux y Roland Topor a partir de la novela de Stefan Wul

Basada: en Oms en série de Stefan Wul

Música Alain Goraguer

Fotografía: Dick Elliott, Boris Baromykin, Montaje Dick Elliott, Rich Harrison

País: Checoslovaquia – Francia
Año: 1973
Género: Ciencia ficción y animación
Duración: 72 minutos
Idioma(s): Francés
Compañías: Distribución Argos Films

Referencias a la película en otros trabajos:
  • Madlib (es un productor, multiinstrumentista, MC y DJ estadounidense residente en California.) cita la película como una influencia, y usa la estética de la película para la cubierta de sus álbumes, y porciones de la banda sonora en sus canciones.
  • En la película The Cell, se ve una escena de esta película en la televisión.
  • En el episodio 7 “El gusano de Tulip” de la tercera temporada de la serie “Coraje, el perro cobarde”, se hace referencia a esta película en el episodio donde una alienígena de piel azul y ojos rojos trata de mantener a Muriel y a Coraje como mascotas.
  • En el álbum ” Lodger”, de David Bowie, hay una canción llamada “Fantastic Voyage” que está inspirada en la película. La canción es obra de Bowie y de Brian Eno.
  • El soundtrack de la película tiene un estatus de culto entre los productores de música rap, ya que las pistas del filme son usados comúnmente como samples.
  • Failure, banda de rock alternativo, tituló su tercer álbum ”Fantastic Planet’‘.
  • En el manga “Gantz” se hace referencia a esto en el último arco argumental, donde unos gigantes tienen a unos humanos como mascotas
  • El 29 de mayo de 2018, la banda venezolana FAMASLOOP lanza su sencillo “gira” donde conjuga sonidos e imágenes inspiradas en este filme.

 

 

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He-Man and the Thudercats (Reseña)

He-Man and the Thudercats (Reseña)

Edición original: He-Man and the Thudercats
Guión: Rob Davis, lloyd Goldfine.
Dibujo: Freddie E. Williams II.
Entintado:Freddie E. Williams II .
Color: Jeremy Colwell.
Formato: Grapa, 24 páginas.
El pasado 2015 y 2016 han sido los años de los crossovers raros. Green Lantern/Star TrekBatman/Teenage Mutant Ninja Turtles… los crossovers han sido de una buena calidad, tanto narrativa como gráficamente. Y es que las editoriales se han dedicado a cuidar sus licencias al punto que, por ejemplo, a DC le ha ido mucho mejor en calidad, con las series de Los Picapiedras, o Future Quest y los personajes de Hanna Barbera.
Unir franquicias es algo muy normal en los comics. Ejemplo de ello son los cruces de Batman con Depredador, Superman y los Aliens, Batman y las Totugas Ninja, Terminator y Robocop, la lista es enorme y por lo visto, dada la recurrencia de la fórmula, rentable. Fruto de esta dinámica llega al mercado USA una nueva serie que une dos de las más importantes franquicias de los años ochenta, He-man y los Master del Universo con los Thundercats. Con los cómics de Los PicapiedrasDC tocó una fibra delicada de los que crecieron con las series animadas e hicieron retumbar su nostalgia con seriedad y humor negro.
Los Thundercats empezaron como serie de dibujos animados en el año 1985 y gozaron de cuatro temporadas, con un total de 130 episodios, en la que se nos narraban las aventuras de un grupo de felinos humanoides en las que se mezclaban ciencia ficción, con la espada y brujería. Obligados a huir de su hogar, Thundera, por la inestabilidad del núcleo ferroso, emprenden un viaje hacia un nuevo planeta habitable. Durante la travesía las naves son atacadas por los Mutantes, enemigos declarados de los thunderianos, que destruyen la totalidad de la flota dejando tan solo una sin daños, la Nave Comando, pues saben que en su interior está la Espada del Augurio que en su empuñadura atesora incrustado el Ojo de Thudera, una joya de enorme poder místico. Los mutantes son rechazados por los Thudercats, pero con la nave seriamente dañada acaban varados en lo que ellos vienen a llamar el Tercer Planeta donde se desarrollarían todas las aventuras de la serie en una sucesión de enfrentamientos entre los Thudercats, los Mutantes y un ser momificado de enorme poder que se denominaba a sí mismo, Mumm-Ra. El último episodio fue emitido en 1989 momento en el que ya la serie demostraba tener claros signos de agotamiento.
He-Man y los Masters del Universo tuvieron una vida más efímera ya que tan solo gozaron de dos temporadas, empezando su emisión en 1983 y acabando en 1985. La serie estaba basada en una línea de juguetes de Mattel, destinada a un público infantil masculino de entre 6 y 10 años. Sin embargo, su éxito fue capaz de traspasar el género y fascinó por igual a los niños y niñas, incluso adolescentes, de la época.
La serie transcurría en el planeta Eternia, donde el príncipe Adam es el custodio de la poderosa Espada del Poder que le permite transformarse en un poderoso guerrero protector del Castillo de Grayskull, fuente de su poder. Skeletor, su mayor enemigo, obsesionado por someter a todo el universo, ansia poder conquistar la fortaleza que le dotara del poder necesario para llevar a cabo sus maléficos planes de dominación.
Dos premisas muy diferentes, con numerosos puntos en común, que triunfaron en la década de los ochenta y cuyas franquicias se niegan a morir. No en vano ambas series tuvieron nuevas incursiones en TV y siguen apareciendo en otros medios, tal y como podemos ver en el número que nos atañe.
Este primer número sirve de presentación clásica de personajes, enemigos y trama para futuras entregas, por lo que poco se puede vislumbrar tras su lectura. El guion corre a cargo de Rob Davis y Lloyd Goldfine, que plantean una puesta en escena sin florituras, simple y de manual. No hay nada que haga destacar a este ejemplar por encima de otro cómic, salvo que se nos muestra el tablero de juego en el que van a desarrollarse las siguientes tramas. Davis y Goldfine nos presentan una excusa que permite llevar al Tercer Planeta y Eternia al mismo universo y a partir de ahí conocer a los enemigos, a los héroes y cortar la acción con un cliffhanger poco inspirado. Davis, que ya ha trabajo antes con He-Man, debería haber sido capaz de dar más de si mismo con dos franquicias tan sólidas, tan unidas al la nostalgia del aficionado maduro de 35 años que difícilmente podrá ver a los héroes de su infancia en este primer número.
Regresando al comic este crossovers nos presente una  historia muy simple; los espíritus malignos, esos que siempre invocaba Mun-Ra, están aburridos de ver como sus planes de gobernar el Tercer Planeta siempre son impedidos por Leon-O y la Espada del Augurio, por lo que le proponen a Mun-Ra robar una espada igual de poderosa, la Espada del Poder de He-Man y con ella destruir a los felinos cósmicos. En lo que solo puedo entender como una incursión a lo Secret Wars de Jonathan Hickman, el Tercer Planeta y Eternia emprenden trayectoria de colisión una con otra, conectando las realidades y los mundos. Así, Eternia empieza a destruirse y Mun-Ra roba la Espada del Poder de manos de un Principe Adam bastante inocente por no decir lento para reaccionar. Los Thundercats intentan proteger su guarida mientras Jabba los pone al tanto de la situación.
El cómic funciona con un narrador central que explica situaciones y tiene conocimiento de mucha información.
El dibujo es a ratos incoherente pero en general bastante agradable de leer y de muy buena calidad. Los colores están degradados y nunca están marcados por lo que le da una tonalidad ligera a un guion bastante brusco.
Las peleas y las transformaciones, sobre todo la de Mun-Ra destacan en diseño, dibujo y distribución por página, dándoles el protagonismo que merecen en el momento crucial. En ese sentido, el equipo creativo si logró mantener esa estética similar y la esencia de aventuras míticas que guardaban las dos series.
No se puede decir que sea un cómic malo, pero tampoco es bueno, es un cómic que cumple por seguir a rajatabla las normas clásicas de un número uno. Se hubiera agradecido algo más de innovación a la hora de plasmar esta fusión de mundos en la que tan solo podemos ver una pincelada dada con regla y cartabón. No hay tiempo más que para conocer muy por encima a los principales protagonistas, dejar ver un instante a algunos de los secundarios y marcar el objetivo que será el motor de la acción en posteriores números. Tal vez el motivo sea que estamos frete a personajes con mucho rodaje ya muy introducidos en el imaginario cultural, pero resulta difícil creer que los niños, niñas y preadolescentes de hoy tengan conocimiento de causa de quien son estos personajes y se hubiera agradecido algo más de caracterización.
El número está ilustrado profusamente por Freddie E. Williams II, que con su estilo se aleja mucho de la imagen que se pueda tener de estos personajes en la serie animada, añadiendo un toque crepuscular al conjunto que lo aleja de las edulcoradas series de los años ochenta y lo inserta de lleno en el siglo XXI.
Escribir un comic de una serie es algo muy delicado. En lo personal aunque creo que no sea lo mejor que hemos visto de un comic, puede decirse que la historia es interesante y a pesar de su dibujo tan diferente va a traer muchas nostalgias a los mas veteranos.
Fuentes:
http://www.zonanegativa.com/resenas-dc-he-man-thundercats-01/
http://www.ahoranoticias.cl/noticias/tendencias/187223-golpe-a-la-nostalgia-por-que-he-man-muere-a-manos-del-enemigo-de-los-thundercats.html
http://www.elmultiverso52.com/2016/10/11/mr-he-manthundercats-001-nostalgia-de-la-mano-del-maestro-del-universo-y-los-felinos-cosmicos/
http://www.ahoranoticias.cl/noticias/tendencias/187223-golpe-a-la-nostalgia-por-que-he-man-muere-a-manos-del-enemigo-de-los-thundercats.html
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Que es un  g r a f ó f i l o?

Que es un g r a f ó f i l o?

“¡Abrázala estúpido!”, se escuchó en el cuarto semi oscuro. Quien había pronunciado esas palabras miraba con atención a través de una ventana iluminada: su televisión, y animaba al baboso de Keiichi a que tomara a la inigualable Belldandy entre sus brazos. Era un grafófilo.

Todos los fans de anime sufren en cierto grado de grafofilia. Del griego grafos, “descripción o dibujo”, y filos “amor o atracción”, la grafofilia es el extraño amor platónico hacia los dibujos tan diestramente dibujados por artistas varios, siendo las mujeres del anime las que mas adoración reciben. Digo, algo tienen Akane, Ranma-chan, Priss, Belldandy, Minmei, Ryoko por citar a algunas. Y las mujeres no están exentas, lo que pasa es que, además de tener menos material, se callan muy bien su manía.

La grafofilia tiene dos dimensiones: La logrofilia y la iconofilia. La primera en la que el sujeto gusta de leer, y la segunda, de ver representaciones gráficas que pueden ser dibujos, fotografías, pinturas, etc. Por lo general van unidas aunque pueden manifestarse por separado.

Pero, ¿qué diantres tienen esas monas que causan esos sentimientos tan infundados? ¿Cómo es que queremos a una Belldandy si por ahí perdida hay una Luisa o María que efectivamente corresponden nuestro amor (y además, pequeño detalle, existen). Hay que reconocerlo, los personajes femeninos del anime suelen resultar más interesantes que los masculinos; son por lo general mujeres que, o están muy seguras de lo que quieren, o su carácter es realmente magnético; y además son bonitas y bien formadas.

“Pero si están bien ojonas”, dirían algunos, “están muy flacas y tienen un boquita muy chiquita” dirán otros, pero ese yo que se que se yo esta ahí, y nadie puede negarlo.

Vamos a la parte aburrida. En su libro Understanding Comics, Scott McCloud (del clan McCloud) describe con increíble simplicidad la relación que tenemos con las caricaturas. Un icono es una representación gráfica de algo; es un contenedor de significado, y ese significado se lo ponemos nosotros como cultura. En el arte gráfico, mientras mas icónica es una representación, más esfuerzo ponemos de nuestra parte para dotarlo de significado. Este esfuerzo no solo es inconsciente; también es automático.

El poder que tienen las caricaturas es que al recurrir a una representación icónica, nos pide más esfuerzo mental; porque llenamos al significante con nuestro significado, nos identificamos más con él. Lo que McCloud dice, es que, al ver una caricatura, inconscientemente nos estamos viendo a nosotros mismos.

El maestro Marshall McLuhan (¿del clan McLuhan?) hablo de los medios fríos y calientes, donde un medio frío transporta menos información que un medio caliente. Los medios calientes, al inundar de material al cerebro le impiden hacer relaciones propias y desarrollar la creatividad (ejemplo: las telenovelas idiotizantes con información visual, auditiva, verbal, situacional, etc., contra un libro, que solo tiene información visual simbólica). ¿Cuál es la relación? Que la caricatura, como medio mas frío que el dibujo realista, permite al lector trabajar más con la imaginación; es decir, permite la identificación.

¿Que tiene que ver esto con la grafofilia? Simple: el estilo gráfico japonés es más icónico que el occidental. Los personajes se sienten un poco mas “lejos”, destacan su otredad y se diferencian de nosotros mismos. A diferencia de los dibujos menos icónicos, es decir con más detalles realistas, son con quienes nos identificamos mas fácilmente: se pueden ver las diferencias entre el estilo de dos figuras lejanas y distantes como los reyes Beld Fahn (estilo realista) contra la mayor simplicidad en los trazos de Parn Deedlit, todo ellos del anime Record of Lodoss War.

Esta identificación nos hace proyectar a nuestros personajes favoritos lo que deseamos de nosotros o de otras personas; los personajes animados, en su función de íconos receptores de significados, nos sirven como marco donde volcamos nuestros deseos. Es por ello que al admirar a Akane, los hombres estamos viendo en ella el modelo o la plantilla de nuestra mujer ideal: bajita, pelo corto y negro, ojos café… una personalidad neurótica… pero eso ya es harina de otro costal.

No hay nada malo en la grafofilia; siempre y cuando no ignoremos que los personajes son sólo una pauta de lo que buscamos en una pareja; no una pareja potencial, jeje. Así que pueden seguir soñando con Akane, Ranma-chan, Priss, Belldandy, Minmey o Ryoko; yo me quedo con Candy candy.

Publicado originalmente en PlanB N.3

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EIJI TSUBURAYA – El maestro de los monstruos

EIJI TSUBURAYA – El maestro de los monstruos

Un 7 de julio de 1901 nació un genio de los efectos especiales, reconocido por personajes como Godzilla y King Kong entre los años 60, también creador del famoso Ultraman. Hoy recordamos su gran trabajo.
Dice una leyenda que Eiji Tsuburaya elaboró una maqueta tan realista de la bahía de Pearl Harbour que los americanos llegaron a creer que durante un tiempo el japonés se había infiltrado como espía en territorio estadounidense. Otra relata que colaboró en efectos especiales para películas de propaganda belicista como The Imperial Way of Japan, Naval Bomber Squadron o The War at Sea from Hawaii to Malaya. Que el general Mc Arthur quedó tan impresionado con esta última cinta que pidió a Frank Capra que incoporase una parte del metraje en un documental sobre el ataque hawaiano. Fuera como fuera, el caso es que el director tuvo que abandona durante un tiempo la productora Toho. Cuando volvió, reclamado porque solo alguien como él podía ponerse al frente de los efectos especiales del prometedor proyecto que la compañía se traía entre manos, era el año 1950. Godzilla se estrenaría cuatro años más tarde, encumbrándole mundialmente como cineasta de culto.
El gigantesco y aterrorizador dinosaurio inauguró un nuevo género cinematográfico en Japón, el del Kaiju eiga, un subgénero caracterizado por la presencia de inmensas criaturas procedentes del país del sol naciente que nació como respuesta a las películas de ciencia ficción estadounidenses, más centradas en la psicosis colectiva y las hecatombes nucleares. El rodaje sirvió además como campo de ensayo de la suit-motion, una técnica que suplantó temporalmente a aquel stop-motion que en 1933 le había dado la vida a King Kong y que convirtió a Eiji Tsuburaya en una de las figuras más importantes de la historia de los efectos especiales. ¿Qué fue lo que hizo para animar al inmenso engendro? Al experto se le ocurrió meter a un hombre dentro de un traje de hule espuma, resina de bambú y cables que pesaba 50 kilos. Y lo puso a pisotear edificios. Más intensa iluminación y filmación a alta velocidad. Ningún Godzilla desde entonces fue igual.
Toho se sumió gracias a este golpe de efecto en una envidiable época dorada, dispensando como churros a diestro y siniestro películas de monstruos y de ciencia ficción. Todas las secuelas de Godzilla, Rodan (1956), The Mysterian (1957), Baran (1958), Mothra (1961), The H Man (1958), The Telegian (1960), The Last War (1961) y Matango (1963) son solo algunos ejemplos. Tras esta última, en 1963, Eiji Tsuburaya se desvinculó de la productora para montar su propio centro de efectos especiales, que más tarde evolucionó a su particular productora, Producciones Tsuburaya. Poco después, el director engendraría a una impactante raza de personajes: los ultramanes.
Protagonistas de la serie Ultraman, los habitantes nativos del planeta Ultra son seres de gran tamaño con cuerpo plateado, rojo y azul, cabezas ovaladas con crestas, ojos de insecto y una gema de poder en el pecho. Se encargan de mantener la paz y el orden en el universo y suelen visitar la Tierra cuando algún peligro la amenaza. En este caso, escogen a un humano para fusionarse con él y mantenerse a la espera en su interior hasta que llegue el momento de actuar. Ultraman se convirtió en todo un éxito en un abrir y cerrar de ojos. Desembocó en la franquicia Ultra Series y aún hoy en día está activa.
El último trabajo importante que firmó  importante Eiji Tsuburaya fue el diseño de la Sala de los Espejos del pabellón Mitsubishi de la Exposición Universal de 1969. Meses después, en enero de 1970, fallecía dejando inacabados varios proyectos.
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